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【EXVSMBON】ガンダムデュナメスのキャラ解説|立ち回り・各種武装解説【乙乙乙・ディランディ】

ガンダムデュナメスの長所・短所

ガンダムデュナメスの長所

  • CSによる遠距離からの攻撃が強い
  • 2000なので強気な択を選べる
  • CSが単発ダウンなので当てさえすれば、どんな機体でも捌ける

ガンダムデュナメスの短所

ガンダムデュナメスの短所

  • 耐久が低い
  • フルシールドがない時は、やれることが限られる

ガンダムデュナメスの得意キャラ・苦手キャラ

ガンダムデュナメスの得意キャラ

  • Gセルフ
  • ZZガンダム
  • ガンダムサバーニャ

ガンダムデュナメスの苦手キャラ

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs
  • キュベレイ
  • ガンダム試作3号機
  • 地走系(ヒルドルブ、グフ等)

ガンダムデュナメスの立ち回り

デュナメスは基本的にフルシールドに依存するキャラです。

なのでシールドがない時は、CSを狙う以外は何もせずに遠距離を維持することが大事です。

機動力と火力がフルシールド中は落ちるとはいえ、フルシールドでウロウロしているデュナメスはプレッシャーになるので、中近距離の付けられる場面は付けていきましょう。

そして基本的な動作が出来るようになったら、応用としてセカインを覚えると自衛と攻めの幅がかなり広がります!

トレーニング、CPUでも練習可能なので是非覚えてみてください!

基本的には中距離での立ち回りを意識し、近距離の相手に対してはメイン、CS、FS時の特射で対応しましょう。

近距離ではフルシールドを張り、シールドを犠牲にしてもいいので耐久は残すことを意識することが重要です。

先落ちが弱いキャラなのでなるべく後落ちがいいですね。

射撃武装

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

主武装となるメイン射撃は、基本的に着地取り、近距離での接射で使うのが基本です。

慣れてきたら着地取りだけでなく、メインからのセカインCSを覚えると攻めと自衛の幅が広がります。

メインの硬直の少なさを活かした、メイン→盾といった足掻きも有効で、個人的にはデュナメスの一番重要な武装だと思っています。

【射撃CS】GNスナイパーライフル【狙撃】

主武装の1つの射撃CSはレベル1だと少し滑りながらCSを撃てるので、近距離の差し込みにおいては、レベル1CSが優秀です。

レベル2だと一時的に無限赤ロックになるので中距離、遠距離はこちらが有効です。

ダメージはレベル2CSの方が、レベル1CSより10高いです。

【サブ射撃】GNビームピストル

デュナメスのサブ射撃は基本的にはメイン→サブといった降りテクに使いますが、オーバーヒート時の足掻きでは後ろサブを多用します。

(エクバ2では横サブで足掻きますが、マキオンでは後ろサブで足掻きます)

  • レバーN:移動撃ち

Nサブは基本的にメインからのキャンセルで使う落下武装です。

メインからの追撃だと弾当たりが不安定なのと、当たってもフルヒットさせないと、ダウンまで持っていけないので注意が必要です。

  • レバー後:バク転撃ち

後ろサブは基本的にオーバーヒート時の足掻きに使います。

後ろサブは終了硬直が短いので、ガードをすぐ出すことができます。

足掻く際はこの武装か、メイン→盾のどちらかと言っていいでしょう。

  • フルシールド時:連射

意外に知られていませんが、かなり優秀な武装です。

補正率が非常に優秀で着地取り、押し付けに使えます。

更に強よろけなので、その後の追撃もメイン、あるいはそのままキャンセルで特殊射撃を撃つことも出来ます。

【通常時特殊射撃】GNミサイル

格闘機対面の時の自衛の要です。

フルクロスなどのマント持ちなどの、ビームが通らない機体が対面に来た時の自衛手段として、この特殊射撃を使うのは非常に有効です。

自分は近距離で特殊射撃を撃った後にすぐガードを出す、いわゆるミサイル盾をよく使います。

ミサイルは受け身不可なのでそのまま追撃しても良し、あえて追撃をせずに相手から距離を取るのもありですね。

【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】

デュナメスの中では一番火力が高い武装です。

ダメージは他の機体の武装に比べて高いというわけでもないですが、前方にシールドを張りながら、銃口補正の良い照射を撃てるのがアドバンテージです。

使い方としては着地取り、近距離の押し付けが主に有効ですが、単純な運用だと読まれることが多いです。

置きゲロビに使ったり、ゲロビ後にCSをセカインをして、当たらなかった場合でも、その後他の武装でケアするのが重要です。

【特殊格闘】GNフルシールド

基本的にデュナメスはフルシールドがないと攻められない為、シールドを使える場面はフルで使いましょう。

しかし機動力とメインとCSの性能が落ちるので、中距離、遠距離ではこの武装を外した方がいいですね。

近距離ではシールドがないとメインとCSを外した瞬間に、手数がなくなるので注意しましょう。

個人的には耐久が減ったシールドは、相手の攻撃をわざともらって剥がすことを推奨します!

耐久100の状態でこの武装を維持することを、意識した方がいいですね。

格闘

ココがポイント

  • 格闘はあまり使わないデュナメスですが、近距離で使うならN格闘か横格闘が有効。
  • デュナメスの格闘は出し切り後でも受け身が取れるものがほとんどなので、CSでダウンを取らないと、その後の展開が悪くなります。

【通常格闘】GNビームサーベル

デュナメスの中では比較的に使える格闘です。

初段から、CSor横格闘に切り替える事ができます。

  • 【通常格闘/横格闘射撃派生】GNビームピストル

射撃派生は単発強制ダウンなので、虹ステ合戦等のオーバーヒートで格闘が当たった場合に有効です。

【前格闘】X字斬り払い

出しきりからCSの追撃、前ブーストを用いてメインで追撃するくらいしかないので個人的には非推奨の格闘です。

【横格闘】横薙ぎ2段

出し切りからの追撃CSでそこそこ減らすことが出来るので、デュナメスの格闘の中では有用な格闘です。

ただCSで追撃できない時は、出し切り後に受け身を取られてしまうので、1段目で射撃派生を使いましょう。

【後格闘】飛び蹴り&GNビームピストル

発生は遅いですが判定は強いので、虹ステ合戦の時に使えます。

多用すると反撃を貰いやすいので、使い過ぎには注意が必要です。

【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ

初段性能が良くないので、基本的にコンボパーツとしての運用になります。

ミサイル1hitからだとBD格が入るので、そこからBD格→バクステ→横格といったすかしコンでダメージを稼ぐことができます。

【フルシールド時格闘】前蹴り

単発の補正値は悪いですが、格闘機迎撃の際に有用な格闘です。

格闘を振ってきた相手に対して、この武装で振り返せば基本的には負けることはないです。

ただし相手もこの格闘を読んでいる場面が多いので、リスクは伴います。

蹴り後はCSで追撃しましょう。

【バーストアタック】高高度狙撃銃

メイン→覚醒技、シールドサブ→覚醒技が基本コンボです。

撃っている最中は棒立ちで無防備になるので、基本的には使わない方がいいです。

試合をひっくり返さなければいけない場面や、擬似タイマンの時に使うのがいいですね。

デュナメスのよく使うコンボ

自由なメモ

  • メイン→メイン 170ダメージ
  • メイン→CS1 153ダメージ
  • 横出し切り→CS1 196ダメージ

覚醒考察

ココがポイント

  • 格闘を使うようなキャラではないので、F覚醒は非推奨。
  • S覚醒で強い降りテクを入手できる。
  • 基本的な自衛を強化できる、E覚醒が一番おすすめ。

S覚醒はデュナメスの一番強い降りテクのCSサブ落下が使える様になるのと、火力面が上がるのが強いです。

後ろサブを使うことで上に上昇をし続けることも出来ますが、個人的には非推奨です。

理由として覚醒が終わったあとに、オーバーヒート時の着地を取られることが、避けられないからです。

それならCSサブで地上付近を移動しながらCSの回転率、火力を生かした方がいいですね。

E覚醒は個人的には一番有効な覚醒で、デュナメスの弱点である、耐久の低さをカバーすることができます。

この覚醒にしておくことで、とりあえずコストオーバーの2機目にワンコンで落とされることはなくなり、基本的な自衛面が強くなるのでオススメです。

(コストーオーバで降ってきた時の体力が270という都合上、他の覚醒だと格闘機のワンコンでコストオーバーが落とされる場面があります。)

僚機考察

総括

個人的にはマキオンのデュナメスが歴代で一番強いと思っているので、煮詰めるとしたらかなり良い環境だと思います!

今回の解説は自分なりに書いてみたので間違えてる箇所、思ってることは違う人はいると思います。

それでもマキオンは9000戦くらいアーケードで使ってきたので、その経験を少しでも周りの人達に共有出来たら幸いです!

  • この記事を書いた人
Kirito

乙乙乙・ディランディ

VSシリーズでロックオン機体をメインで使ってる乙乙乙です!今回はデュナメスの解説をさせていただきました。YouTubeもやっているのでよければチャンネル登録お願い致します! 【VSシリーズ実績】 EXVSMBON PDF2017 BEST64 EXVS2 PDF2019 BEST8

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