ホットスクランブルガンダムはシールド付き飛び上がり格闘、変形照射、包囲ファンネルなどマキオンの流行り強武装てんこ盛りで、単純なキャラパワーが強いのが特徴です。
ですが「何が得意なの?」って考えたときに意外にもその答えが思い浮かばない不思議なキャラです。
本記事ではホットスクランブル ガンダムに有効な戦術、各武装の対策についての知識を皆さんと共有したいと思います。
目次
対ホットスクランブル戦の心得
基本的な自衛力はトップクラスだが、攻撃は対策しやすい
ホットスクランブルの中で一番強い武装は何かと言われれば間違いなく横サブであり、それを軸に自衛・攻撃を狙った立ち回りを行なっていくのが特徴です。
攻撃の仕方は多彩で、中距離戦では横サブの範囲攻撃、特射での着地狩り、事故狙いの後ろサブ、闇討ちの変形照射を敷いてきます。
近距離ではBD格闘を使ったセットプレー、弾数無限の薙ぎ払いビーム、発生・判定共に良好な前格闘などがあります。
しかし攻撃の手数には申し分ないものの、ホットスクランブルの攻め方は基本的にシンプルで対策しやすい行動ばかりです。
横サブは進行方向にさえ気をつけていれば避けられますし、特殊射撃は弾速・判定こそ大きいものの発生が遅いので飛んでくるタイミングを読むのは難しくありません。
近距離においても、BD格闘は射撃機に対しては強気に攻められるものの、接近戦そのものはあまり得意ではないので、迎撃手段に優れている武装があれば脅威になりません。
3000コストの割には能動的にダメージを取れる手段に優れていなく、逆にサブを軸にした基本的な自衛力は全キャラトップクラスなので、対ホッスクにおいては試合が平行線になりやすいです。
そう、ホットスクランブルガンダムの本質は事故待ちです。
ダメージレースにじわじわと差がつけてくるのがホッスクの戦い方なので、こちらも余計な被弾は避けて、相手のペースに乗せられないようにしましょう。
変形攻撃には注意
ホッスクは能動的に取れる手段が優れていないと上述しましたが、その中でも唯一攻撃の仕方に違いを生み出せる変形関連の動きには注意しましょう。
多くの乗り手は、ホッスクの器用貧乏さを克服するために変形関連の動きを極めてきます。
練度の高いホッスクは変形照射のみならず、変形メインを積極的に狙ってきますし、こちらの攻撃はかなり注意しなければいけません。
具体的な対策として、変形立ち回りに絡めてくるようなホッスクに対してはダブルロックで弾幕が有効です。
変形中の機動力は並で、優秀な緊急回避手段にも乏しいので、弾が飛んでくるだけホッスクは避けづらくなります。
変形照射持ちのキャラの中でも旋回が良いので、当てやすさはNo.1
それでもシンプルなキャラパワーは高い
それぞれが平均点以上の武装なので、並程度の機体では単純にキャラパワー負けすることが多いです。
例えばノルンやペーネロペー、ウイングゼロなど攻撃が単調なキャラでは、ホッスクの横サブを用いた立ち回りを崩せる解答を持っていないので、普通に立ち回っているだけで苦しい戦いになります。
これらのキャラで挑む際に重要なことは我慢と集中です。
攻撃を当てることよりもとにかく避けることに集中しながら、攻撃の機会を伺うことです。
避け続けてさえいればホッスクも痺れを切らし、必ず立ち回りに隙を見せます。
どんなにキャラパワー差があっても、精神的に優位に立てた方が有利です。
ホットスクランブルガンダムの対策
攻撃のパターンが単純
ホットスクランブルの弱みと言われれば圧倒的にコレです。
個々の武装は優秀ですが攻撃のパターンは単純なので、基本的にどのセットプレーもロックを向けていれば落ち着いて対処できます。
横サブが置いてある方向を見る、特殊射撃を警戒し安易な着地は防ぐ、BD格闘の釣りに乗らず距離を取る、後ろサブは必ず避ける、変形関連の動きには注意する。
平時のホットスクランブルに対しては、これらを徹底していれば大事になりません。
それでも警戒しなければいけないのがF覚醒中のホットスクランブルですが、フルセイバーのサブやDXの後ろ格闘のような格闘を差し込むための布石になる便利な押し付け武装がないので、他のF覚醒を使ってくるキャラと比べて比較的楽に対処できます。
ダメージを出そうにも格闘のカット耐性は覚醒技を含め並で、ブースト消費も大きいのでダブルロックを徹底していればホッスク側はかなり動きづらくなります。
ただし覚醒中のBD格闘は上方向の逃げに対して追従が凄まじく、上空でくらってしまえば相方からのカットも難しくなるので、覚醒技を絡めたコンボでほぼほぼ350ダメージは確定します。
非覚醒時に平凡な戦闘しかできない分、覚醒中は多少のリスクは承知で突っ込んでくることが多いので、こちらもそれなりな構えは必要です。
F覚醒特有の突進速度には注意!
対格闘機に弱い
機動力が低く、全体的に武装の発生は鈍重で、格闘の性能も並程度なので格闘機に寄られたとき、特に起き攻めに対してはとても弱いです。
前格闘ならギリギリ抗える性能を持ちますが、ホッスクの前格闘は対万能機程度の格闘なら一歩的に潰せるものの、判定・発生は平均よりちょっと上程度で格闘機に対しての対抗手段としては微妙です。
頼みの横サブも至近距離では機能しないことが多く、一気に距離を取れるような特殊移動もないので、密着した戦闘に滅法弱いです。
また機動力が低く機体サイズが少々大きいのが原因なのか、至近距離でフルセイバーのサブやDXの後格闘がかなり刺さりやすいです。
近距離で使える押し付け武装があれば積極的に狙っていきましょう。
特にアヴァランチはホットスクランブルの天敵!
各武装の対策
特筆して取り上げておきたい武装は少ないですが、一応紹介しておきます。
横サブ
フィンファンネル2機によるラインファンネル、当たるとスタン。
唯一の自衛武装で、攻めにおいても重要な役割を果たすホットスクランブルの要です。
後ろサブで大きく自衛力が下がる仕様上、ほとんどのホッスク使いはこちらをメインに使ってきます。
クシャトリヤのラインファンネルと比べて範囲は狭いですが、良好な銃口補正、弾速が速いからか、当てる性能は大差ないです。
練度の高い使い手は降りテクに使うだけでなく、普段の立ち回りの段階で引っ掛かりを必ず狙っています。
ホッスク側にとってローリスクでリターンが高い武装ですが、避けるのは難しくありません。
進行方向に注意しながら立ち回れば大事に至らないはずです。
後ろサブ
サブ射撃を全弾消費し、フィンファンネル6基による包囲。
基本的な避け方はリボーンズガンダムのキャノン時レバー入れ特射と一緒ですが、性能はこちらの方が高いです。
飛んでくる前に予め慣性ジャンプをしておき、発射される直前に下降することで避けることができますが、何しろファンネルの数が多いので、着地先で事故らないために気持ち高く飛ぶ必要があります。
取りついてからの発生がリボガンのそれより若干早いのか、対応が遅れたときの喰らってしまう確率がかなり高いです。
サイズが大きいキャラや機動力が低いキャラには特に刺さりやすいので、飛んできた場合は避けることだけに集中しましょう。
この武装を使っている間のホッスク側はCS、レバーN横サブ、特殊射撃、特殊格闘、変形が使用不能(正確には後ろサブが回収されてしまう)になるので、同時にプレッシャーをかけられることは少ないです。
後ろサブを射出と同時にBD格闘を用いて一緒に攻めてくるパターンですが、このセットプレーは低コストでは避けるのが難しいです。
試合のペースを持って行かれないためにも、基本的には高コスト側がホッスクのロックを受けることが重要です。
近距離で安易にこの武装を出してきた際は攻め時です。
まずは出された後ろサブを回避することですが、10秒程度横サブが使用不能になるので、かなり寄りやすくなります。
ダメージは高くないので、覚醒中に使ってきた際には喰らってダウンをしてしまうのも一つの手です。
BD格闘
エピオンの前格闘に似た挙動で突進するシールド付き格闘。
攻撃手段が凡庸なホットスクランブルの中でも無理矢理ねじ込みやすい方の武装で、ホッスクの低い機動力を補っている重要な格闘でもあります。
基本的にはBD格闘→サブの釣りセットプレーや、射撃機に対する狂気の連打、上方向への追い、後ろサブと同時攻め、ロック変えサメキャンなどに使われます。
強気の連打をかましてくる場合もありますが、BD格闘で近づいたのち、押し付けられる武装と言えば横サブぐらいしかないので、高コストに乗っているなら難なく対処が可能です。
一方で射撃機や近距離で弱いキャラの場合はこの格闘の押し付け一本だけで窮地に陥ることがあるので、ダブルロックで凌ぎましょう。
追従距離が長いので想像以上に喰らい付いてきます。
変形サブ
細いが、動かしやすい変形照射。
ホッスクのメイン武装と言っても過言ではなく、ロックを向けられていないときや、格闘をカットするために高確率で撃ってきます。
良好な旋回性能の仕様上、フルヒットよりもカス当てが得意で、上空で喰らってしまうと追撃の変形メインが確定しダメージは160近くになります。
BD格闘同様、攻めに凡庸なホッスク側がねじ込みたい武装ですが、こちらはそれなりのリスクを背負って撃ってきます。
マキオン屈指の凶悪な強武装なので、おそらくホッスクの武装の中で一番対策が難しいですが、基本的な対策はやはり変形中に弾幕を張ることです。
ハルート程ではないですが、当たり判定も若干大きく、緊急回避の性能が並で被弾しやすい方なので、変サブを撃ってくる素振りを見せてきたら、こちらも弾を撃つことが重要です。