全ての覚醒の共通要素
ココがポイント
- ブーストゲージが回復する
- 弾数がMAXになる
- 攻撃時に与えるダウン値が下がる
- 全覚醒時のみ、よろけ・ダウン状態から即座に復帰できる「受け身覚醒」を使える
- 機体の行動フレームが速い
覚醒を使用すると即座にブーストゲージ・弾数が回復します。
ブーストゲージの回復量は覚醒の種類によって異なり、また弾数もほとんどの武装はMAXになりますが、一部の武装は覚醒しても回復しないものもあります。
(各種シールドビット、換装ゲージなど)
攻撃時に与えるダウン値が下がり、一回で相手に入れることが出来る攻撃の回数が上がるため、ダメージの上昇が見込めます。
また全覚醒時のみ、被弾時に「受け身覚醒」が使用することができ、発動後に少し長めの無敵時間が追加されるため、安全に逃げることが出来ます。
ココに注意
受け身覚醒は発動時に3割のゲージを消費します。
覚醒中は着地硬直の減少、攻撃後の硬直の短縮、モーションが高速化します。
また、BR喰らったあとのよろけ、グシオンの特射などを喰らった時の強よろけから、動けるようになるまでの復帰が早くなります。
各種覚醒タイプの違い
覚醒 | BG回復量(全覚醒) | BG回復量(半覚醒) | 格闘攻撃ダメージ | 射撃攻撃ダメージ | 被ダメージ軽減率 | 機動力 |
F覚醒 | 100% | 70% | ☆☆☆ | ー | ☆ | ☆☆☆ |
E覚醒 | 100% | 50% | ー | ー | ☆☆☆ | ☆☆ |
S覚醒 | 40% | 20% | ー | ☆☆☆ | ☆ | ☆ |
覚醒時間は全種類共通で、全覚醒15秒・半覚醒7.5秒です。
F・Sは覚醒抜けは3割消費し、10,5秒になります。
E覚醒の抜け覚醒は5割消費し、7,5秒になります。
F覚醒
F覚醒は格闘攻撃が強いキャラに推奨される覚醒です。
(マスターガンダム、ガンダムエピオン、ダブルオークアンタなど)
ココがポイント
- 射撃→格闘のキャンセルルートが追加される
射撃武装から格闘のキャンセルルートが追加されるため、非覚醒時にはできない「BR→横格闘」のような芸当もすることが出来ます。
攻めのバリエーションが増えるので、キャラによっては大きな恩恵を受けます。
ココがポイント
- 格闘攻撃のダウン値が大幅に下がる
F覚醒中は他の覚醒よりも、格闘時のダウン値の下り幅が大きいです。
非覚醒時では格闘初段×3で強制ダウンになりますが、F覚醒中は格闘初段×5回まで入れることが出来ます。
横三段出し切り→横三段出し切りでも強制ダウンせず、格闘攻撃を多く入れることが出来るので、高い与ダメージが狙えます。
ココがポイント
- 格闘攻撃の伸び・突進速度が大幅に上昇する
格闘それ自体を移動手段にできるくらいには、伸びが上昇します。
また突進速度も、よほど発生の早い武装を持っていなければ、近距離では格闘を出すのを見てから対応するのは難しいくらい上昇します。
ココがポイント
- 格闘攻撃にガードブレイクが付与される
ガードブレイクの最大の特徴は、ガード成功時に乗る防御補正10%が発生しないことです。
つまり、通常ならガードをされて270ダメージしか入らないところを、300ダメージ入れることが出来るので、常に大ダメージを見込めます。
ココがポイント
- ブースト回復量が多い
F覚醒は各種覚醒の中で、発動時のブースト回復量が一番多い覚醒です。
半覚醒で7割、全覚醒でフルで回復します。
発動後に、一旦着地を挟むことなく、攻めを継続できるのが強みです。
ココがポイント
- E覚醒の対処が難しい
攻撃中にいつでも抜けてくるE覚醒の対処が難しいです。
相手のE覚醒が溜まっているかどうかは、必ず把握しておきましょう。
E覚醒相手には一瞬で高ダメージを入れることが出来るコンボや、技を入れることが重要です。
(エピオンのN覚醒技、フルセイバー後格闘など)
ココがポイント
- 覚醒が腐りやすい
基本的に覚醒を被せられた際の差し込みは難しいです。
E覚醒相手でも機動力が結構上昇するので、F覚醒の機動力に頼った近づき方も難しいです。
S覚醒は機動力が大して上がらないため、着地に対して格闘以外の武装で、差し込むこと自体は可能です。
E覚醒
主に3000と組む2500コストや、射撃・格闘どちらにも強みを置いていないキャラに推奨される覚醒です。
(ガンダムサバーニャ、ガンダム試作3号機、ダークハウンドなど)
ココがポイント
- 半覚醒以上で受け身覚醒が可能
E覚醒の最大の特徴にして、最大の強みです。
近距離で相手の攻撃をもらって受け身とった場合は
「相手は攻撃中でブーストが少なく、起き上がり時の無敵時間があり、尚且つブーストが多い」
という非常に有利な状況を作り出しやすい覚醒となっています。
ガンダム試作3号機が、受け身覚醒をして照射ビームを撃つというのは、よく見る光景ですね。
適正な体力でいつでも抜けられるので、必要な覚醒回数を実現しやすいです。
ココがポイント
- 防御補正の上昇値が高い
F・S覚醒で防御補正がせいぜい-10%のところ、E覚醒は最大-35%かかります。
つまり通常なら150ダメージもらっているところを、95ダメージ程度しか喰らわないという圧倒的な硬さになります。
これに加えて、コストーオーバー後の2500コストは根性補正が乗っかるため、ズンダ程度で死なないのは当たり前なんですが、通常の200ダメージ程度を与えても撃墜できないことがほとんどです。
ココがポイント
- 攻撃性能の上昇は控えめ
E覚醒はF覚醒やS覚醒のように、尖った攻撃性能の上昇はありません。
非覚醒時の延長戦のような凡庸な攻め方しか出来ないため、ダメージレース負けしていると厳しいです。
ココがポイント
- 全覚醒が弱い
E覚醒は覚醒回数に強みを置いた覚醒です。
全覚醒だと「他の覚醒でええやん」となってしまうので、極力避けましょう。
また、E覚醒のフル覚受け身覚醒時の覚醒ゲージ減少率は5割なので、しかたなく全覚醒で吐いてしまうことはあっても、この行動だけは絶対に避けましょう。
ココがポイント
- 目押しが必須
E覚醒があともう少しで溜まるという状況の時の、被弾時の目押し覚醒は必須テクです。
こればかりは慣れが必要で難しいですが、適切な体力で吐くことが出来た場合のE覚醒は、そのあとの立ち回りに幅を利かせることが出来ます。
E覚醒があともう少しで溜まるような状況の時は、いつでも覚醒ボタンを押せる準備をしておきましょう。
S覚醒
主にメイン射撃が強いキャラに推奨される覚醒です。
(ペーネロペー、ナイチンゲール、フルアーマーZZガンダム)
ココがポイント
- 射撃→射撃のキャンセルルートが追加される
BDを挟まなくても、BR→BR→BRの連射ができる実現できるのが特徴です。
メインの性能が高いキャラは大きな恩恵を受けます。
どの状況からでもBRで降りることも出来るので、立ち回りの幅が広がります。
ココがポイント
- 射撃武装からのステップが可能(青ステ)
足の止まる射撃武装からのステップにより、テンポを落とさずに継続して、攻め・自衛を行うことが出来ます。
ココがポイント
- 射撃武装のダメージが大幅に上昇する
通常160程度のズンダダメージが、200ダメージくらいになるくらいには、射撃武装のダメージの上昇値が高いです。
照射ビームの場合だと、覚醒のダウン値下降により照射ビームのhit数が増え、S覚醒の攻撃補正も1hit毎に掛かるので、ダメージが大幅に上昇します。
ココがポイント
- 射撃武装のリロードが爆速になる
この恩恵により、メイン連射中に弾切れが起こるとはまずないです。
通常で10秒リロードがかかる武装も3秒程度になるので、強射撃武装がパナしやすくなります。
(V2アサルトバスターのサブ、ガンダムDXのサテライトキャノンなど)
ココがポイント
- CSのチャージ速度が爆速になる
近距離での押し付けに使えるチャージショットと相性が良いです。
大きく恩恵を受けるキャラとして、ストライクフリーダム・ヴァリアント・インパルスガンダムなどがあります。
ココに注意
チャージ速度が速すぎて、メイン連射中に、意図せずCSで足を止めてしまうことがあります。
ココがポイント
- 射撃から覚醒技にキャンセルできる
近距離のメイン連射から突然パナしてくるバーストアタックは、相手からするととても見えるものではないです。
大きく恩恵を受けるキャラとして、ブレイブ指揮官用試験機・ナイチンゲールがあります。
ココがダメ
- ブースト回復量が少ない
ブースト回復量は半覚醒で2割、全覚醒で4割と非常に少ないです。
オーバーヒートで発動したのが相手にバレていると、高確率でその着地を狙ってきます。
半分以上残した状態で発動させたいところです。
ココがポイント
- 機動力はほとんど上がらない
射撃連打の威圧が凄いだけで、機動力自体はあまり上がっていません。
メインの性能が並だと、機動力が高いキャラに対しての押し付けは難しいです。