キュベレイの長所・短所
キュベレイの長所
- 豊富な降りテク
- 格闘の範囲や火力
- ファンネルによるロングレンジ攻撃
- アシストによる着地保護
キュベレイの短所
- 弾が枯渇しやすい
- サイズによる当たり判定の広さ
- 上から撃たれる弾に弱い
キュベレイの得意キャラ・苦手キャラ
キュベレイの得意キャラ
- exーsガンダム
- ガンダムサバーニャ
- ガンダムハルート
- ZZガンダム
- ガンダムデュナメス
キュベレイの苦手キャラ
- ホットスクランブルガンダム
- ガンダムAGEー2 ダークハウンド
- ブルーディスティニー
キュベレイの立ち回り
基本的に遠距離からファンネルを狙うキャラです。
サブを2回出した後に特射でダウンを取るか、サブと格闘CSを一緒に撒き、サブでよろけを、格闘CSでダウンを取る立ち回りが基本となります。
中距離ではメイン→サブ→メインのループ行動により弾幕をはり、ブーストを使わせたところでファンネルでダウンを狙います。
また、メイン→特殊格闘→メインのキャンセルルートにより、相手を捕縛して放置するのも強いです。
近距離では、特殊格闘によるアシストで相手を掴む自衛、プレッシャーによる自衛、格闘を振り返す自衛、距離をとってメイン→サブの降りテクでブースト有利を作る自衛が有効です。
攻める場合は、メイン→サブ→メインの弾幕で相手に詰め寄ったり、特殊格闘のハンマハンマを付けた状態でBD格闘、横格闘、変形格闘を振りに行くのが主となります。
射撃武装
【メイン射撃】ビーム・ガン
威力80でありながら、メイン→サブ→メインのキャンセルをしてもキャンセル補正がつかないので、とても優秀です。
ただ、ばら撒きすぎると弾が枯渇するので注意が必要です。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
ビームを2発撃ち、両方ヒットで威力120のビームを撃つ。コンボの締めに使ったり、弾速の速さを活かして中距離での着地取りにも使える。
また、メインが枯渇した際に使うことがある。
【格闘CS】ファンネル【一斉射出】
マルチロックに対応しており、一体に撃つとファンネルが8基、マルチロックだと4基ずつ飛んでいく。
この格闘CS自体はそのまま撃っても相手には当たりづらく、よろけも取れないので、サブを当てたあとの追撃か格闘CS→サブや格闘CS→メインの降りテクとして使う。
【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】
キュベレイの主力武装であり、当て方は色々とある。
相手の足を止める武装に、着地に、着地後のステップやブーストに、上昇に合わせて、などなど。
遠距離ではサブを2セット当ててダメージを取ったり、格闘CSで追撃をすることでダメージを出せるが、中距離ではサブのよろけをメインで追撃したり、近距離ではサブのよろけを格闘で追撃することでダメージを高めたり弾の消費ができる。
【特殊射撃】ファンネル【射撃】
これによりファンネルの射出を行う。
硬直が短いため、ガードの前のタイミング合わせに使うこともある。
また、ステップから特殊射撃を行うと滑り、地上で使っても空中に浮かないので、地面でステップ→特殊射撃をすることでブーストを使わずに相手の攻撃を避けることが出来る。
【特殊格闘】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出
キュベレイが自衛する際に1番利用する武装。
小ネタではあるが、R・ジャジャには発生保証が付いているので、特殊格闘→射撃CSや、特殊格闘を押した瞬間に相手から攻撃を食らうことで、R・ジャジャだけ出し武装の弾数を消費しないことができる。
- ハンマ・ハンマ
目の前に合計150の耐久力をもったハンマ・ハンマを召喚する。
これは常にキュベレイがロックをしている方向に向くので、メイン→サブなどのキャンセルをしている際や、格闘をしている途中にもロックを変えて、別の相手からの弾を防げる。
正面や横方向には範囲が広いが、上下の判定が意外と狭いため、高低差を付けながら弾を撃たれると機能しない。
また、メイン射撃や格闘の攻撃判定が出たら横にズレるので、注意しておく必要がある。
ハンマ・ハンマを付けて格闘を振りに行く動きが非常に強い。突進距離の長いBD格闘や、変形格闘がオススメ。
- R・ジャジャ
キュベレイの最強武装の1つ。
このR・ジャジャを上手く使うことで、立ち回りの幅が広がる。
R・ジャジャは他の機体のアシストと異なり、特殊格闘を押した瞬間に突っ込まず、時間差で相手に突進していく。
また、突進するのは特殊格闘を押した時にロックしていた敵ではなく、突進するタイミングでロックしていた敵である。
これを利用して、不意打ちで格闘を降ってきた相手に突進させたり、セルフカットを行える。
射角は無く、一定範囲であれば真上や真下にも突進していくのも魅力。
コンボに組み込むことで相手を長時間拘束できるので、その為に利用するのも可。
また、この武装は非常に補正が良く、ダメージが伸びやすい。
しかし誤射判定があるので、相方を掴むことがないように注意。
【後格闘】プレッシャー
試合開始時から既に溜まっており、尚且つ覚醒でリロードされる。
メインからキャンセルすることも可能なので、いつでも気軽に使える自衛手段になっている。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
コンボパーツとして使う。
そこそこの火力を出しながら、早めにコンボを終わらせられる。
- 【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ
少し打ち上げる派生。
相手にカットされそうな場合、射撃派生を行わずにここで終わらせる。
- 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃
相手をファンネルにより真上に打ち上げる。
基本的に打ち上げて時間を稼ぎ、片追い状況や逃げるために使うが、透かしコンを行うことで火力を出すことが出来る。
【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし
コンボパーツとしてよく使われる。
火力が非常に高く、カットされなさそうな時に使うのが良い。
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
発生と範囲、回り込みが良い。
コンボの始動や自衛する際の振り返しによく使う。
【BD格闘】回転斬り抜け
発生と範囲が非常に良く、コンボの始動によく使われる。
回り込むことは無いので、ハンマ・ハンマをつけている時に差し込みで利用したり、攻める展開の時によく利用する。
【変形格闘】クロス斬り
キュベレイは変形時にステップすることができ、それを利用して相手との距離を調整して振りに行く。
相手の進行方向を予想して変形をし、変形格闘を振ることが多い。
判定も範囲も優秀なので、変形するだけで相手は変形格闘を意識する必要があり、威圧することが可能。
これにより相方と合流させないようにすることができる。
【バーストアタック】キュベレイ乱舞
一般的な乱舞格闘。
最後のファンネル一斉掃射では、射撃ボタンを連打することで、ファンネルのビームを増やすことが可能。
キュベレイのよく使うコンボ
自由なメモ
- 横格闘初段→横格闘後派生射撃派生 207ダメージ
- BD格闘初段→前格闘出し切り→射撃CS 270ダメージ
- 横格闘初段→N格闘出し切り→射撃CS 249ダメージ
- 横格闘初段→横格闘後派生→特殊格闘 198ダメージ
覚醒考察
ココがポイント
- E覚醒が安定
- 弾数が全て回復するので、弾が枯渇しやすいキュベレイは恩恵が大きい
- 覚醒抜けした後に高いダメージを取るコンボも、時間を稼ぐ放置コンボもしやすい
総括
操作は独特ですが、慣れてしまえば攻めたり射撃戦するのは非常に簡単なキャラです。
むしろ、自衛に関しては常に課題となります。
取れる選択肢が多彩なのが魅力の機体なので、相手の機体に合わせた動きをしましょう。