3000cost

【EXVSMBON】ヴァリアント/レオス2のキャラ解説| 立ち回り・各種武装解説【すぷれっど】

ヴァリアントの長所・短所

ヴァリアントの長所

  • 極限中は全機体トップクラスの性能を誇る
  • 優秀な射撃武装が多く、格闘もダメージが高い
  • 覚醒が強く、ダメージが高い

ヴァリアントの短所

  • 通常時の自衛力が低く、戦局を巻き返されやすい
  • 極限が溜まっていない開幕が荒らされやすい

ヴァリアントの得意キャラ・苦手キャラ

ヴァリアントの得意キャラ

  • Ex-sガンダム
  • ガンダムサバーニャ
  • ガンダムDX
  • ガンダムデュナメス
  • ガンダムハルート

ヴァリアントの苦手キャラ

  • ガンダムエピオン
  • ディスティニーガンダム
  • ダブルオークアンタ

ヴァリアントの立ち回り

極限中は機動力・射撃武装などの性能が大幅に向上し、キャラ性能は3000トップクラスになります。

この形態ではキャラ相性によっては反撃を許すことなく、一方的な攻撃展開を強いることも出来ます。

どれも出し切りにかかる時間が長く使い易くはありませんが、振らないのは勿体ない性能です。

通常時はサブや下格、CSなどを使った自衛でそれなりにやり過ごすことができ、いろいろな時限換装機キャラの非強化形態の中でも武装自体はかなりまともな方です。

弱点として、通常時の機動力がないため非常に寄られやすく、相手が万能機系のキャラなら対処することは可能ですが、荒らし系のキャラだと相方の助けなしに距離を図ることができません。

こういったキャラ相手の時は通常時は喰らうためにあるものだと割り切り、冷静にメンタルを管理することが必要です。

射撃武装

【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル

威力75のBR。

極限状態になる瞬間に弾が全回復するので、弾切れを気にする必要なく打つことが出来ます。

  • 極限進化時

発射時に機体正面に射撃ガードが付与され、威力が80になります。

この武装のお陰で、射撃機に対して一方的な押しつけ気味な展開を強いることが出来ます。

注意点として、射撃ガードの判定は機体正面のみなので、少しでも斜めから撃たれた射撃に対しては普通に捲られることが多いです。

リロードは何故か4秒に伸びてたりしますが、弾数は増えています。(8→10)。

【メインCS】ディバインブラスター

誘導、銃口補正、弾速が良いCS。

誘導に関して言えば、全キャラが持つチャージショットの中でもトップクラスです。

CS→サブのキャンセルルートを用いた自由落下は通常時・極限時の攻め・自衛においてこのキャラの基本的な立ち回りの一つです。

一部の判定が大きいor機動力の低い変形キャラに対しては、もの凄い刺さります。

  • 通常時 

この形態においては単発強制ダウンの武装で、自衛の要の一つです。

この形態で当てることができれば、強化形態になるための時間稼ぎができてオイシイです。

  • 極限時 

ダウン値が下がりスタン属性になります。

メインやサブで追撃することが可能になり威力を底上げできるので、極限中にこれを2発与えるだけでも、かなり有利なダメージレースを展開できます。

CS→メインで168。

【サブ射撃】全感応ファンネル”アイオス”

このキャラの立ち回りに幅を利かせる重要な武装なので、常に展開しておきたいです。

CS→サブの自由落下も強いですが、メイン→サブの落下も瞬時に着地できる強力な降りテクです。

展開してから10秒で自動的に回収されてしまうため、早めに撃つなどして注意しておかないと、CS→サブで降りれない事故が起こります。

  • Nサブ

 格闘迎撃に使えると思いきや、銃口補正にやる気がないため、これだけで自衛するのは難しいですが、CS→Nサブのキャンセルルートは格闘の迎撃に強いです。

  • レバー入れサブ

基本的にはこちらを使用していくことになります。

瞬間移動して包囲する仕様のため、高飛びをしている敵や、ステージの端っこで流れ照射ビームを狙っている敵に対して圧力をかけられるのが強みです。

【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス”

  • 通常時

ちょっとだけ曲げられるただの照射ビーム。

性能自体は照射ビーム全体の中でも、かなり弱い部類に入りますが、ダメージは238で実は極限中の照射ビームと同じ威力で高めです。

  • 極限進化時

通常時とは全くの別物の武装となり、大きく強化されリロードが8秒と、この性能としては破格です。

2本になるので太さはもちろんですが爆風も大きく、相手の着地に対して大きなプレッシャーを与えることが出来ます。

生当てよりも爆風部分による当て方が多くなるため、追撃するためにチャージショットはしっかり溜めておきましょう。

単なる着地取りだけでなく流れゲロビにも応用でき、太く曲げられるので期待値が非常に高いです。

しかし相手はこの武装を一番警戒しているので、この武装だけを狙っていると試合が膠着することがよくあり、極限時間を無駄にしてしまうことがあります。

非常に強い武装ではありますが、メインやCSの他のおまけの武装と割り切った方が上手に立ち回ることができます。

【後ろ格闘】ブレイドビット

足を止めて慣性を乗せながら投げます。

キャンセル時の威力は50(極限時55)で弾の性能自体は強いものではないですが、虹ステに対応しているので当てにいくというよりはむしろ、後ろ格闘→虹ステを立ち回りに組み込んだ形で使います。

後ろ格闘>CS→サブ降りは自衛において高い頻度で使う動きです。

属性は実弾ながら、弾が破壊されることがないため、相手の照射ビームの中を突っ切って当てることが出来ます。

【特殊格闘】爆熱機構”ゼノン”

その場で足を止めてスタンを発生させながら極限へと進化。

スーパーアーマーが付与され、射撃ガードもつくため射撃に対しては無敵です。

振ってきた格闘に対してはスタンこそさせることができるものの、鞭に対しては関係ないので注意。

格闘

全体的に出し切りのダメージがかなり高いです。

【N格闘】ビームサーベル

4段格闘で出し切りのダメージは228と高めです。

出し切りにかかる時間は長いですが、チャージショット〆で267の火力を叩き出すことが出来ます。

【前格闘】蹴り→宙返り斬り上げ→背面斬り上げ

かっこいい3段格闘。

伸びや突進速度はないため、能動的に振っていくことは難しいですが、発生・判定が強いので、迎撃に一役買うことが出来る格闘。

この格闘も出し切りからチャージショット〆で267のコンボ火力となり、打ち上げ強制ダウンも取ることが出来ます。

【横格闘】斬り上げ→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り

4段格闘で初段性能はNと同じで良くはありませんが、回り込みはあるのである程度は能動的に振っていくことが出来ます。

【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け

出しきるのにかなり時間のかかる格闘ですが、発生、判定は割と良く伸びも良いので、能動的に振っていける格闘です。

初段以外は使う必要がないので、当てた後はメインやCSなどを使って早々に離脱しましょう。

【特殊格闘】シャイニングブレイカー

前方に射撃ガードを発生させながら突撃する掴み攻撃。

初段性能は高くないので生当てを狙うというよりは、射撃ガードを生かした接近でCSを押し付け、コンボに繋げるなどの使い方になります。

射撃ガードは突進して手を前に伸ばしている時のみ付与されるもので、発生自体は遅く、狙って防ぐのは簡単でありません。

生当て後は威力の高いN格闘に繋げることが出来るため、リターンが非常に高いです。

  • 前派生

 威力は下がりますが、カット耐性・その後の展開を考慮して、爆発よりもこちらを使用することをオススメします。

  • 後ろ派生

時間を稼ぐのに重宝する技で、メインからでもこの技に繋げることができるので便利です。

ブレイドビット部分のダウン値が非常に低いため無限にループさせることが出来ますが、ブレイド乱舞部分の補正率がかなり悪く、技中はブーストを消費し続けるため実用性は微妙です。

この派生の最終段の威力はなんと230ダメージ。

【覚醒技】学ばせてもらった全てへと

最後をラストシューティングで〆る乱舞系覚醒技。

初段の判定が大きく、発生が早いので引っ掛けやすいですが、追従性能は並みなので過信は禁物です。

出し切りまでが長くカット耐性が低いので、ダメージ・コンボパーツ目的で使うというよりは、初段で相手のE覚醒を抜けさせたり、相手の耐久が初段で殺し切れる場合に使うことが多いです。

小技としてメインからキャンセルで出した時のダメージ確定が早いので、覚醒抜けさせずに殺しきることができることもあります。

ヴァリアントのよく使うコンボ

自由なメモ

  • N出し切り→CS 267ダメージ
  • 横出し切り→CS  260ダメージ
  • CS→メイン→メイン 202ダメージ (覚醒中)

覚醒考察

ココがポイント

  • 現状はS覚醒一択
  • 特殊射撃を使った確定の起き攻めがある。
  • 機動力が高いキャラに対しての対処が難しい。

上述の通りS覚醒を使っていくことになりますが、覚醒の難易度は他のS覚醒キャラに比べて高い方です。

というのも、メインの性能が高いわけではないため、押し付け気味に動いても機動力が高いキャラには普通に避けられることが多いです。

上述の理由からメイン連射しているにも関わらず、格闘で反撃をされることも往々にして起こります。

なので高機動を誇る相手には闇雲にメインを押し付けるよりは、CSを押し付ける、あるいは格闘を振った方が期待値は高いです。

もちろん、サバーニャやイクシスなどの射撃機や、機動力が高くないキャラに対してのメイン連射の押し付けは非常に強いです。

覚醒中のCSは発生が非常に速くなり、ダウン値が下がるためメインの追撃が二回入るので、ダメージは200を超えます。

二回入れれば、400以上のHPを削ることができるので、負けゲーの展開をひっくり返すことが多々あります。

ダウンを取ることが出来たら、特殊射撃で起き攻めを狙いましょう。

慣れてくると確定のタイミングを掴むことができます。

僚機考察

オススメの相方

  • ストライクノワール
  • ガンダム試作3号機
  • キュベレイ

生時の自衛力が低いので、無視されやすいキャラと組むのは難しいです。

またヴァリアントは相方を助ける能力が低く、通常時のライン形成に難があるので、自衛力が高いキャラを選ぶのがベストです。

通常時の窮屈さから、ヴァリアントの相方が先落ちしてしまうこともよくあるので、先落ちでも存在感を出せるキャラというのも重要ですね。

総括

通常時の自衛に関しては回数を重ねてスキルを上げるしかないですが、極限進化時は機動力・武装共に最高クラスで強力なキャラへと変わります。

相性が良くないキャラクターが多いため決してお手軽とは言えないですが、極限時の強力な射撃で場を支配する爽快感を得たい方にはおすすめです。

  • この記事を書いた人

管理人@すぷれっど

vsシリーズ歴16年。 連邦vsジオンからやっています。 色んな実力者の人が解説する攻略サイトがあったらいいなと思い、このサイトを立ち上げました。 マキオンをプレイする多くの人に役立てる記事を提供したいと思っています。

-3000cost