ガンダム試作3号機の長所・短所
3号機の長所
- 縦横無尽に駆け回る事が可能になる特格の存在
- 格闘+射撃からの火力
- 常に落下が可能になる射撃CSの存在
3号機の短所
- 近距離が辛い
- あえていうのであれば特格のリロード時間
- 確定の着地を狙う事が少し難しい
ガンダム試作3号機の得意キャラ・苦手キャラ
3号機の得意キャラ
- サバーニャ
- デュナメス
- ガンダムハルート
3号機の苦手キャラ
- ダークハウンド
- フルアーマーユニコーンの第3形態
- アルケーガンダム
ガンダム試作3号機の立ち回り
誘導の強いメイン、広く弾幕を張ることのできる各種サブ射撃、鬼の銃口補正+弾速を誇る特殊射撃、落下や着地取りに使える各種射撃CSなどの強力な射撃を利用して、中距離〜遠距離を維持するようにして戦うのが最も強いです。
逆にしてはいけない立ち回りは擬似タイマンです。特に相手に攻められている状態で応戦するのは避けた方が良いです。なぜかというと、近距離では強力な武装のいくつかは機能しない事が多いからです。
基本的にダブルロックを徹底して、擬似タイマンを仕掛けられたら逃げる事が理想の立ち回りです。
また特格の爆導索を使って相方と合流する、相手との距離を離すなどを状況によって使い分けると戦術の幅が広がります。
射撃武装
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
強めの誘導、少し早めの弾速を誇る準主力武装です。サブとセットで使用する事によって、動かした相手の着地を取る事が可能です。
打ち切りリロードなので、残りの弾数が少ない時は打ち切ってしまってリロードを早めるのが良いです。
注意点としては2連射できるのですが、振り向きになりやすいので射角には気をつける方がいいです。
【射撃CS】ビーム・ライフル
- レバーN:ビーム・ライフル【3連射】
- この機体の主力武装その1
近距離での迎撃、格闘からの落下、押しつけが可能です。
主力武装であり生命戦です。絶対に使いこなしましょう。また後述しますが、特格と併用する事で自由自在に戦場を駆け回れます。ガンダム界の忍者です。
応用としてはサブ、特射を打つ際にセカインで溜めておくことによって無駄にブーストを消費せずに着地する事が可能です。
常に溜めておくと吉です。
- レバー後:ビーム・ライフル【高出力】
こちらは少し癖がありますが、使用場面は多いです。主にコンボの〆、着地取り、上昇を打ち抜くなどです。
威力は150と高く、発生は遅め、銃口補正はやや強い、弾速は早めと癖が強いですね。しかし、狙える場面は多々あります。
- メイン、サブ、特射で相手を動かせてからの着地取り
- 着地取りを避けて慣性ジャンプで逃げる敵を撃ち抜く
- 足を止める武装を使う相手に対しての牽制
などです。
安定なのはコンボの〆です。前格との組み合わせで270を超えるので覚醒中などは積極的に狙いにいきましょう。
しかし、安易に使ってしまうとブーストをかなり食うので使い始めのうちはコンボ以外の使い方は封印しても良いです。慣れたら使うようにしましょう。
【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル
- レバーN:大型収束ミサイル
中距離〜遠距離でメインと共に撒く武装です。
メインにキャンセルする事が可能なので、狙いどころとしてはメインを避けて横移動した所に当てる。
また緑ロックで撒いても横に広がる+誘導しているので2発当てる事が可能です。これだけでも130ほど取れるので、基本的に沢山撒いた方が良いです。
ちなみに狙って当てることは、ほとんどないです。置いておいて当たるのを待つ感じです。
ここからダウンが取れると相手が浮くので、相方と合流するもよし擬似タイをしなければならないのなら少し距離を取るなどの有利な行動を取ることができます。
またCSを溜めておくとサブを撃って潜り込もうとした相手に押し付ける事が可能なので、セットプレイと考えておくと良いです。
- レバー入れ:マイクロミサイル
こちらは弾の誘導が凄まじい事とガードをまくる事ができます。相手が近付いてきそうな時はNサブよりもレバーを使った方が良いです。
セットプレイなどに関してはNサブと同じです。大切なのはNサブとの使い分けです。そこだけ意識していれば良いです。
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
- この機体の主力武装その2
ダメージ自体が246と高火力な事、発生は少し遅いが、近距離〜中距離においてはステップしなければ当たるぐらいの性能です。
イメージで言えばFAZZの格闘CSです。爆風はでないですが、約20秒に1度打てると考えれば相当強いです。
この武装1つで有利と不利が入れ替わるほど強力です。しかし、ブーストの消費が激しいので外すとダメージを取られてしまうという状況での使用は控えたいです。また注意点として近すぎると、砲身に当たり判定がないので格闘をねじ込まれるなどして大惨事となります。以上の2点に気をつけて使いこなせると勝利にグッと近づきます。
またこちらもセカインでCSを溜めておくとカバーが効いて良いです。
【特殊格闘】爆導索
- この機体が最強である理由の武装
レバーを入れる事によって好きな方向に移動する事ができます。そこからCSでキャンセルすると有り得ない距離を移動する事ができます。
この特徴を活かして相方との合流、擬似タイマンの拒否、また覚醒を潰すといった低コストでは考えられないパフォーマンスを発揮する事が出来ます。
この動きを使えるか使えないかで、この機体の限界を引き出せるかどうかが変わります。
2発打ち切りリロードかつリロード時間が20秒なので、2発使い切って上手く回す事が大切です。
- 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
こちらは接地に使える特格です。高度の調整が難しく機体5.6機分の高さからオーバーヒート時などに使うとブーストを全回復させる事ができます。
基本的にはレバー入れ特格CSを使うので、こちらはオーバーヒートになってしまって困ったら使うぐらいでも良いです。
こちらは最後の足掻きぐらいに思ってください。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
あまり使わないです。伸び、発生、誘導が普通なので横格闘、または前格闘を使用したいです。
あえて使うなら後述する射撃派生を利用するために近距離でメインが当たった相手に対して当てる程度です。基本は封印安定です。
- 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
この派生を利用する事によって、メインのバズーカの弾をリロードする事ができます。
これを利用するとメインを打ち切ってからのリロード時間を消す事ができるので、素早く弾数を回復したい時に使用します。
【前格闘】突き刺し
最も良く使う格闘です。コンボの繋ぎ、生当てとして用いるのが良いです。発生も早く、伸びも良く、補正も緩いので追撃した時に凄まじい火力を叩き出す事ができます。
通常時でも相当強い部類の格闘ですが、覚醒中はモーションの高速化により強化されます。爆導索で近づいた相手に差し込むのがおすすめです。
しかし、近距離での虹ステ合戦では踏み込む部分が足を引っ張ってしまうので、横格闘の方がいいです。
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
近距離の要です。回り込み、発生、判定の三拍子が揃っているので、牽制含めて活用していきたいです
またステップ横格→CSと使う事で落下する事ができます。これを地上付近で使うと相手より先に着地して有利を作るという使用方法もあります。
多用しすぎると、バレてしまうので頻度に気をつけると良いでしょう。
【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
補正が緩いので、コンボパーツとして使用します。
生当てしにいくのは難しいので、基本的には使わない方向で考えるのが良いです。他の格闘の方が良い場面が多いです。
【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り
伸びが良い。しかし、発生が遅いため判定が弱い。これだけを見ると使い方がわからないですが、小ネタで使える方法があります。
それは背中を向けている相手に対してBD格を振りながらCSでキャンセルすると相手との距離を詰めながら弾幕を貼る事が可能です。
めちゃくちゃ使うわけではないですが、特格の節約にも使えるので使えて損はないです。
【バーストアタック】零距離メガ・ビーム砲
あまり使う場面はないです。たまにスーパーアーマーを頼って一旦読みで使うことはありますが、動かない時間が長すぎる+時間効率が悪いのでNCSで〆る方が良い展開が多いです。
基本は封印安定です。
ガンダム試作3号機のよく使うコンボ
コンボメモ
- 前出し切り→前出し切り→後CS
270減ります。カット耐性も高めなので闇討ちで使いましょう
コンボメモ
- 横格初段→前出し切り→後CS
290ほど減ります。カット耐性が下がるので余裕がある時に狙いましょう。
コンボメモ
- 横格初段→前出し切り→後CS
少しでも火力を出したい時に使います。
コンボメモ
- 横初段→N2段射撃派生
メインを回復させたい時用です。
覚醒考察
ココがポイント
- おすすめはE覚醒
- 防御補正が高く事故の可能性を減らせる
- 基本的に後落ちなので、他の覚醒を選ぶ優先度が下がる
この機体の覚醒は攻めに回るというよりは、格闘機に対しては近距離が厳しいので、立ち回りでミスをしてしまった時に負け筋を減らすというのが目的です。
一応モーションの高速化などがあるので、前格が貼りやすくなっています。抜けた後に振るというよりは特格CSを利用して距離を詰めて相手がミスした所を貫いてダメージを取るという方が良いでしょう。
しかし、あくまでやらなければいけない状況の話なので貼らないようにする為の覚醒であるというのは頭に置いておきたいです。
要約するとダメージも取れるが、通常時の立ち回りで勝って得ているアドバンテージを守るというイメージです。
他の覚醒についてはF覚醒などは強いですが、他の機体で良いという感じです。わざわざこの機体でやる必要性を感じないです。
S覚醒はメインを連射できますが、ファビドゥン、V2ABなどの様な弾の強さはないので非推奨です。
僚機考察
ココがポイント
- 相方がガン下がりの機体だと辛い
- 中遠距離戦なら、使いこなせば並ぶものがない
- 相方に多少前に出て貰った方が仕事がしやすい
正直に言うと、どの機体と組んでも勝ちをもぎ取れる程の性能をしているので特に選ばないです。しかし、上に挙げたようにガン下がりの機体と組むのは強いわけではないので、その点にだけ注意です。
しかし、相方が多少でも前を張れる機体なのであれば相方はなんでも良いです。
ゲームを極めるならやはりリボンズガンダムと組むのが良いですが、やり込み次第でかなりの所まで戦えるので、自分が目指したいものに合わせて選ぶのが良いです。
総括
この機体のまとめとしましては豊富な射撃武装を活かして、中距離で圧倒的な制圧力を発揮する、ダブルロック時の弾の強さを活かして相方の狙っている方と同じ機体をロックするのが良いです。
近距離は少し苦手ですが、特格がある状態でのタイマン性能は他の追随を許さないのでタイマンが苦手な人は全力で拒否するようにしましょう。
また格闘も狙っていけるタイミングは多いので、劣勢な時は前格始動のコンボを狙いにいって試合の流れを変えにいきましょう。
マキシブーストonの中でも機体性能を含めても、面白い機体で最強の低コだと思うので是非とも触ってみて欲しいです。