目次
- 1 FAUCの長所・短所
- 2 FAUCの得意キャラ・苦手キャラ
- 3 FAUCの立ち回り
- 3.1 【メイン射撃】ビーム・マグナム
- 3.2 【格闘CS】ハンド・グレネード【6発】
- 3.3 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン
- 3.4 【特殊射撃】一斉射撃
- 3.5 【特殊格闘】特殊移動/大型ブースター射出
- 3.6 【通常格闘】ハンド・グレネード
- 3.7 【後格闘】シールドタックル
- 3.8 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン
- 3.9 【射撃CS】ビーム・マグナム
- 3.10 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
- 3.11 【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー
- 3.12 【特殊格闘】サイコ・フレームの共鳴
- 3.13 【通常格闘】ビーム・サーベル
- 3.14 【前格闘】膝蹴り&ハンド・グレネード
- 3.15 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→叩きつけ
- 3.16 【後格闘】斬り上げ
- 3.17 【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き
- 3.18 【メイン射撃】バルカン
- 3.19 【サブ射撃】ビーム・マグナム
- 3.20 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出
- 3.21 【特殊格闘】ファンネル・シールド
- 3.22 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動
- 3.23 【通常格闘】ビーム・サーベル/ビーム・トンファー
- 3.24 【前格闘】突き→突き→袈裟斬り&突き上げ
- 3.25 【横格闘】斬り上げ→回り込み突き
- 3.26 【後格闘】殴打&トンファー発振3段→オーバーヘッドキック
- 3.27 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り抜け
- 4 FAUCのよく使うコンボ
- 5 覚醒考察(F覚醒)
- 6 覚醒考察(S覚醒)
- 7 覚醒考察(E覚醒)
- 8 僚機考察
- 9 総括
FAUCの長所・短所
FAUCの長所
- 第3形態のバレルロールにより逃げる時や敵に急速に距離をつめることが可能な格闘機としても使える
- 第1.2形態である程度射撃戦にも対応できる
FAUCの短所
- 換装が一方通行なこと、一回形態を移行してしまうと取り返しがつかないこと
- 第一、第二を維持しすぎると相方への負担がかかってしまうこと
FAUCの得意キャラ・苦手キャラ
FAUCの得意キャラ
- ガンダムAGE-FX
- ガンダムサバーニャ・Ex-Sなどの射撃特化機体など
- 足回りの遅い低コスト全般
FAUCの苦手キャラ
- リボーンズガンダム
- デスティニーガンダム
- グシオンリベイクフルシティ
- ギャン
- ガンダムエクシア
FAUCの立ち回り
基本的に試合開幕は第一、第二で相手が近づいてくるまでは射撃で中距離戦などをして、相手との距離が縮まってきたり、放置され気味になったら第3になりましょう。
この時にプレッシャーが当たる範囲じゃなくても、第3になっても大丈夫です。
とりあえず自分が無視される状況にはならないようにしましょう!
対戦相手の機体によっては第3形態に試合開幕からなるのもありでしょう。
特に時限強化機体には有効な手段です。(ユニ、ヴァリアントなど)
1落ちした後は状況によって相方の後ろに下がって第一、第二で射撃戦をするか、相手がこちらに来るようでしたら、すばやく第3になることオススメします。
第一形態の射撃武装
【メイン射撃】ビーム・マグナム
弾の質自体はビームマグナムのため良好ですが、弾数は5発の撃ち切りでリロードが7秒と長いです。
それが第一形態で居続けるのが難しい要因の一つとなっています。
【格闘CS】ハンド・グレネード【6発】
誘導ではなく、範囲で当てる武装です。
機体が相手に向き直り、尚且つメインが弾切れの時でもキャンセル落下できるので、メインが弾切れの時は重宝する武装です。
【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン
メインからキャンセルで降りる時に使うのが主な使い方です。
撃っている最中にミサイルも出すことが出来るので、単純な弾幕強化として使っても強いです。
弾数は第二形態になった時も引き継がれる点は、注意が必要です。
【特殊射撃】一斉射撃
機体の全身から大量の弾を出し、正面の面を弾幕で埋めます。
早めにキャンセルした時の弾幕の量はいまいちなので、最後まで出し切りたいところ。
第一形態の要の射撃なので、溜まり次第はすぐにパナしたい武装です。
【特殊格闘】特殊移動/大型ブースター射出
- レバーN:特殊移動
主に闇討ちなどで使用します。
ここから派生させる武装はメイン、n格、横格がオススメ。
メインはメインと一緒にジャンプボタンを押すと、大きい慣性乗りながらメインを撃てます。
- レバー横:大型ブースター射出
基本的にこちらを使うことになります。
自分より同高度、あるいは上にいる相手に出すと、場外に消えて爆発しないので、上から撃つ感じで切り離していきたいです。
【通常格闘】ハンド・グレネード
主にメインやサブ、格CSからのキャンセルで弾幕強化で使います。
この武装は6連射まですることができます。
第一形態の格闘
【後格闘】シールドタックル
地味に第一形態の格闘への自衛の要の格闘です。
格csからキャンセルで出せるので、覚えといて損はないです。
第二形態の射撃武装
【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン
第一形態と同じです。
機動力が良好になるので、能動的に押し付けやすくなります。
【射撃CS】ビーム・マグナム
主にメインからの追撃・格闘コンボ〆・射撃戦で使います。
発生と誘導・慣性の乗り具合に優れますが、銃口補正が微妙です。
特に同高度にいる相手の下への銃口補正は、ほぼない点に注意が必要です。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
第二形態の射撃戦の要です。
リロードが5秒とこの手の武装の中でも特に早い方なので、積極的に撃っていきましょう。
- レバーN:静止撃ち
レバー横より発生が早いので、使い分けると結構使えます
- レバー横:ロール撃ち
基本はこちらを使いましょう。
【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー
FAUC第二形態のダメージ源です。
この武装は慣れが必要なので、練習あるのみです。
【特殊格闘】サイコ・フレームの共鳴
第3になる為の手段かつ、第二の近接自衛の最終手段です。
技発動時シールドファンネルが、自動的にロックしている的に、ガトリング連射から突撃をしてくれます。
プレッシャー範囲は広く、発生も早い部類ですが、発生保証やスーパーアーマーはないので、プレッシャーが出る前に潰される可能性もあるので、そこは注意です。
この技は相手のファンネルを、一時的に停止させる能力もありますが、自分がロックが向けていてる相手限定なので注意が必要です。
ダメージを与えたい敵が詰めて来た時は、これをロック替えしてプレッシャーを当てることで、そこからファンネルに邪魔されずに、格闘を当てることが出来ます。
これはフルコーンの必須テクなので是非覚えておきましょう。
あとこの時に出てくるファンネル、条件は不明なのですが、自身がダウンしていても、相手に攻撃してくれることがあります…豆知識程度に覚えておきましょう。
第二形態の格闘
基本的に第二形態の近距離の自衛はプレッシャーで行うので、格闘を振る機会があまりありません。
【通常格闘】ビーム・サーベル
ただの三段格闘です。
初段性能は良くないので、コンボに組み込む程度の格闘になるでしょう。
【前格闘】膝蹴り&ハンド・グレネード
第二形態の中では発生と判定が優秀なので、迎撃に振っていきなくもない格闘。
- 【前格闘/後格闘射撃派生】ビーム・マグナム
前格闘を当てた場合は、基本的にこれに派生しましょう。
【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→叩きつけ
初段性能は並ですが、回り込みに優れます。
出し切りがバウンドダウンなので、追撃は安定させやすいです。
【後格闘】斬り上げ
主にコンボパーツとして使用。
射撃派生で打ち上げダウンをとることが出来ます。
【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き
第二形態の中では一番伸びる格闘です。
この格闘を振る機会はあまりないですね。
第三形態の射撃武装
【メイン射撃】バルカン
バルカンとして弾速もよく、悪くない性能です。
近距離でよろけ確認からBDキャンセルして、n格闘につなげると、安定して追撃できます。
【サブ射撃】ビーム・マグナム
シールドファンネルが周りにある時は、前面に射撃ガードが付きます。
発生は並みですが、弾速は速く、誘導も強い第三形態の射撃の要です。
格闘からステップして出した場合、時々射撃バリアが付かなかったりすることがあるので、注意です。
【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出
主に移動用や落下のための武装です。
メイン落下や、相手との間合いをつめてノルン呼び出しバレルロールなどで、敵の視点をずらしてノルンのマグナムを当てる、などの行動がおすすめです。
【特殊格闘】ファンネル・シールド
- レバーN:ビーム・ガトリング
主に牽制や下がってるときに、事故当たりを狙う武装です。
これを出してから、相手の上をとって、ガトリングを当てるなどの使い方もできます
- レバー入れ:突撃
基本はこちらを使いましょう。
近距離バレルロールで威圧にして、シールドファンネルを当てる攻め方も有効です。
【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動
逃げや攻めにも使える万能な特殊移動です。
とても扱いやすい特殊移動ですが、これ単体で出すだけでなく、BDやステップを使い分けると立ち回りの幅が広がるので、尚良いでしょう。
第三形態の格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル/ビーム・トンファー
出し切りダメージが274という高火力の格闘です。
初段の薙ぎ払いの判定が非常に大きいので、ステップを喰ったりと、えげつない当たり方をします。
後述する前格もえげつない当たり方するので、判定の前格と発生のn格で使い分けましょう。
【前格闘】突き→突き→袈裟斬り&突き上げ
この機体の十八番格闘です。
ダメージはフルブに比べて、少し落ちましたが、それでも判定発生は変わっておらず、最強クラスの格闘です。
これを基本に使っていきましょう。
【横格闘】斬り上げ→回り込み突き
回り込みの横格。
判定発生がすこし心許ないですが、回り込み性能が高いので、足掻きなどで振ると、相手のメイン射撃など避けて、そのまま反撃できたりすることもあります。
虹ステ合戦ではおすすめできない格闘です。
【後格闘】殴打&トンファー発振3段→オーバーヘッドキック
この機体最速の突進速度を誇る格闘です。
判定はあまり期待できないですが、格闘の突進速度、当たった時のリターンなどがかなり大きくここから、後述する特格派生に繋げると300↑のダメージになります
【BD格闘】飛び込み斬り→斬り抜け
相手の上昇や、上にいる敵に対して、急速に近づいて殴ることができる格闘です。
初動のブースト消費量が少なく、緑ロックBD格闘からステップバレルロールなどで、逃げるのは、FAUCの基本の立ち回りです。
- 【格闘特格派生】格闘連撃&ソフトチェストタッチ
FAUCの高火力の派生コンボで、このキャラの威力を出したい時に使う要です。
基本格闘当たってカットされそうに無ければ、この派生に繋げましょう。
【バーストアタック】虹の彼方に
出し切りにとても時間がかかる覚醒技、使うときはどうしても敵を落としたい時や、ダメージ稼ぎたい時限定にしましょう。
FAUCのよく使うコンボ
第二形態
- N格出し切り→nサブ
- 横格闘出し切り→下格射撃派生
第三形態
- 各種格闘から特格派生(最終段3hit)→サブ射撃
- 前格出し切り→BD格闘2段目→サブ
- BD格闘初段特格派生(最終段3hit)×3→覚醒技
覚醒考察(F覚醒)
ココがポイント
- 高火力、及び第3形態を主体で使う場合の覚醒。
第二形態でも使えなくはないです。
バレルロールから格闘伸びがかなり強力になります。
f覚醒のみバレルロールから、格闘の伸び中バレルロール、というキャンセルルートが使えるようになるので、練習しときましょう
覚醒考察(S覚醒)
ココがポイント
- 第一、第二主体で動くならありな覚醒
第二形態の横サブを、横サブでキャンセルできたり、トリッキーな動きができます。
面白い覚醒なので、是非お試しを!
覚醒考察(E覚醒)
ココがポイント
- 相手に距離を詰めてから被弾した際の抜け覚醒やどの形態でも使える覚醒
今作では一番安定性がある覚醒なので、はじめてフルコーン乗る人などは、この覚醒をオススメします。
戦況をひっくり返す力はあまりない覚醒なので、そこだけは注意が必要です。
僚機考察
総括
色々な武装があるので、使っていてかなり楽しいキャラだと思います。
どの覚醒も強み弱みがあるので、自分に合う覚醒で戦いましょう。