目次
意味のあるビームライフルを撃つ
中距離、遠距離戦においてはあまり意識しなくてもいいポイントですが、相手との距離が近ければ近いほどBRを撃つタイミングというのは重要になってきます。
BRは必ず相手の着地をするタイミングに撃ちましょう。
一見当たり前のようなことのようですが、相手が着地をする直前に撃っているプレイヤーや、当たるタイミングを外して撃っているプレイヤーが多いのが現状です。
相手に当たるタイミングを狙って撃っていれば安易な着地は取れますし、相手の行動を制限できます。
今作ではブーストを多く残した際の着地である青着地の硬直は意外と長く、近距離でタイミングよく撃つと取れることがあります。
当たらない弾にブーストを使わない
このゲームでは相手の弾を避けるためにブーストを使いすぎて、着地するタイミングを失い、最終的に取られる。なんてことがよくあります。
積極的に攻撃を狙ってくる相手に対し、ブーストを使って避け続けた結果取られてしまうというのは仕方がないことです。
一方で対して脅威でもない弾に対し、ブーストを使って大袈裟な回避行動をしてしまうこと習慣は直した方が良いでしょう。
具体的に言えば、リボやセブソが持っているような移動照射ビームや、サバーニャのような強力なCSを持つキャラと対峙する際に、相手との軸も合っていないし距離も離れてるけど何となく避けるのにブーストを使って避けてしまうことです。
この"何となく"でしてしまう回避行動で後々のブーストの読み合いで不利な展開をもたらします。
このような"相手に動かされすぎている状態"は、相手の武装の特長を理解していないことから起こることです。
必要以上にブーストを使ってしまう人の改善策として、飛んでくる相手の弾の特性を理解し過大評価しないことが重要です。
起き攻めは基本的に上昇で避ける
相手にダウンを取られ、そのダウンを取ってきた相手が自分の横で棒立ちして立っている。
このとき馬鹿にされていると勘違いし、すぐ起き上がってやり返そうとするプレイヤーが一定数いますが、こんな行動はNGです。
被起き攻め側が一番優先しなければいけないことは起き攻めを喰らわないことです。
具体的に取るべき行動として、起き上がり後に数フレームだけ発生する"無敵時間"が切れる前に逃げ切ることです。
このとき射撃を撃ったり格闘を振ってしまうと、その発生と同時に切れてしまいます。
また推奨される回避行動として、起き上がりと同時に上昇してしまうことです。
上に強い攻撃を持つキャラは多くないので、基本的にはこれで逃げ切れることができるでしょう。
しかし毎回同じパターンで回避すると必ず読まれるので起き上がり→上昇、最大寝っぱ→横BD、即起き上がり→特殊移動などバリエーションは増やしておいた方が良いでしょう。
相手の得意ペースで試合をしない
このゲームにおいてキャラの戦い方のタイプは『速攻タイプ』『遅攻タイプ』『万能タイプ』の大体3種類に区分できます。
それぞれのタイプの得意なコト、苦手なコト、対策を紹介しています。
速攻タイプ
『速攻タイプ』の代表的なキャラとしてマスター、ゴッド、バエル、エピオン、各種爆弾キャラなどがあります。
これらのキャラの適正間合いは近距離で、中距離における射撃の択が貧相なので射撃戦を嫌い、遠方からは弾を撃たれ放題なので長期戦も不得意です。
得意なことは相手に密着するような戦い方で、機動力が高く起き攻めの質が高いキャラが多いので、一旦距離を詰められたら離すことが難しいです。
『速攻タイプ』の対策として言わずもがなですが"距離を離すこと"が重要になります。
近距離の読み合いの段階を行っている時点で『速攻タイプ』には不利なので、寄られてしまった後にできる行動は限られます。
ダウンを取ることと距離を取ることはセットにして考えて、相手の土俵で戦わないことが最優先事項です。
近距離での咄嗟の回避行動は相手にとっても難しいので、壁際に追い込まれるなど厳しいセットプレーに追い込まれた場合、多少のリスクは承知でやり返しましょう。
遅攻タイプ
次に『遅攻タイプ』ですが、代表的なキャラとしてホットスクランブル、サバーニャ、イクシス、ノルンなどがあります。
これらのキャラの適正間合いは中遠距離で、至近距離の択が貧相で互いに刀を抜き合う白兵戦が不得意です。
得意なことは中遠距離での射撃戦、質の高い弾を高い継戦能力を持って送り込めるので長期戦にも向いています。
『遅攻タイプ』の対策としては"高い集中力を持って弾を避け続けること"が重要になります。
上述の通り『遅攻タイプ』は質の高い弾を持っており、近づくのも容易ではないため、相手の得意な間合いで戦わざるを得ない時間帯が長い場合が多いです。
このときに如何にして被弾を減らすことができるかというところが重要で、これを怠るとダメージレースが厳しくなるだけでなく、ダウンによってラインが下がりずっと相手の得意距離で戦わされることになるので泥沼化します。
どんなプレイヤーでも完璧に避け切るのは不可能ですが、『速攻』タイプの攻撃と違って見えないところから来るような理不尽な攻撃は少ないので、相手の弾に動かされすぎず喰らわないように高い集中力を持って望めば、追われる側のバックブーストの仕様上必ず近づくことができます。
これらのキャラも追い込まれた際の窮鼠猫を嚙む的な武装は持っているので、追い詰めた際にもイクシスの場合なら格闘、ノルンの場合ならメイン→特格などなど有利な間合いでも反撃には注意しましょう。
万能タイプ
最後に『万能タイプ』ですが、代表的なキャラとしてリボーンズガンダム、クアンタ、デスティニーなどのキャラです。
これらのキャラは『速攻』『遅攻』どちらもできる上に、質の良い回避手段、迎撃手段を持っているキャラが多く自衛力高いのが特徴です。
『万能タイプ』の対策はキャラによって特徴が違うので一概には言えませんが、共通してる普遍的な対策として"攻撃のパターンを読む"ことが重要です。
『万能タイプ』は何かの武装、行動に依存している場合が多く攻撃がワンパターン化しているキャラが多いです。
パターンが少なければ当然こちらも落ち着いて対応できるので、各武装の対処の方法さえ知っていれば有利に働くでしょう。
最強キャラであるリボーンズガンダムでさえ、乗り手の練度が高くなければ攻撃もそこまで脅威ではありません。
注意しておきたいのは自衛力の高さです。
対『万能タイプ』においては平時の立ち回りでこちらが得意なことをやらせてもらえないだけでなく、覚醒すらも無力化できる手段を持ち合わせています。
安全に押し付けられる攻撃がなければ触ることは難しいので、強武装のリロード中などタイミングを見て仕掛けましょう。
相手の位置が分からない時は迎撃手段を取らない
『見えないところから行う攻撃』は攻めにおける最も強力な行動の一つで、主に相手の上をとったセットプレーのことを指します。
特に近距離において強いキャラや、機動力が高いキャラは積極的にこの行動を敷いてきます。
このセットプレーを対処するのに重要なことは"焦って安易に迎撃することを避け、ブーストを消費しないこと"です。
これらに対するよくありがちなNGの自衛手段として迎撃で足を止めることです。
斜角が悪くて当たる期待値が低いにもかかわらず、距離が離せないので上からの相手の攻撃に非常に喰らいやすくなります。
相手の行動が見えないので追い込まれているように感じますが、実際は安易なセットプレーを仕掛けていることも多いです。
怖い場面ではありますが落ち着いて対処しましょう。
焦らずきちんとブーストを残した行動は逃げ方に多様性をもたらすので、相手もこちらの今後の挙動が読みづらくなります。
尚、ダブルロックされていてもう一人の相手の位置が分からない場合も同様です。
この際に足を止めてしまうと必ずと言ってもいいほど被弾するので、挟まれているときや相手から受ける弾幕が多いときはひとまず引きましょう。
低コストは先落ち前に覚醒を使う
このゲームではコストが高い方から先に落ちるのが基本的な戦略です。
高コストの方がキャラパワーが強く、また覚醒時の爆発力が高いので、耐久力をフルで割いた際のリターンが大きいからです。
では低コストが先に落ちたときは勝率がグッと下がるのかというと、それはその後の立ち回り次第となります。
低コスト側が先落ちした際のよくあるNGの行動で、主にシャッフルで見られる光景で『エクシアくん!』なんて話もありますが、一番最悪な行動はフル覚醒を抱えたまま焦って前に出て突っ込むことです。
高コストは低コストの先落ちによって体力を温存することに優先順位が切り替わるので、低コストが覚醒しても共に前線を上げることが難しく、低コストのスペックでは覚醒をしても1v2の構造を崩すことは容易ではありません。
そのまま覚醒中に被弾し戦況はさらに悪化、高コストも低コストの脆さに引っ張られ試合が泥沼化なんていうのは良くある話ですね。
こういった状況にならないためには、先落ちする低コストが1落ちする前に覚醒を吐くということが重要になります。
最終的に先落ちしたとしても覚醒の使用により長く生存することができ、1落ち後の突っ込まなければならないタイミングは生まれないので、安全に相方と足並みを揃えることができます。
序盤に被弾をしすぎて「あー、俺先落ちするな」と思ったら低コストは予め覚醒を吐く準備はしておきましょう。
例え先落ちするにしても、長く生存することが重要です。
もちろん先落ちしない越したことはありませんが、対戦相手のレベルが高くなるにつれて低コストの先落ちというのは積極的に狙ってきますし、それを毎回防ごうをというのは不可能です。
必要なのは対応力で、上手いプレイヤーは過程がどんなに狂ったとしても最終的には勝っているものです。
無視されないためには
独りよがりのプレーになっていないか
『低コストは耐久を温存することが最優先』というのは覆しようもない正しい論調です。
高コストが立ち回りで上手くいかずダメージレースで負けていたとしても、低コストが一時的に前に出れる耐久が残っていればいくらでも立て直しが効きます。
ですが低コストがリスクを取らないことがリスクとなり戦場から消え、その結果がチームに悪い形で降りかかってくる事例がよくあります。
低コストは高コストが取れなかったリターンを要所要所で変わりに取りにいかなければいけませんし、協力して意味のある弾を撃ち続けなければ相手を動かすこともできません。
被弾しないことを意識しすぎた結果相方を孤立させ、1v2が続くことが原因で負けることは敗北の仕方としても最悪の形です。
基本的に高コストはロックを引いてくれているので、低コストが見えないところ撃たれることやダブルロックを受けるリスクは小さいです。
相方の高コストだけ短時間で減りすぎているような状況が続く場合には、低コスト側の立ち回りに問題がある可能性があるので、少しづつでいいので自分のラインをあげることを試みましょう。
ペアの噛み合わなさによる無視
『無視』は相方と得意な戦い方が噛み合わないことが原因でも発生します。
例えばサバーニャ&ダークハウンドのペアで考えてみましょう。
サバーニャは射撃武装が強いので相手からすると放置ができず、また耐久が低く脆弱なので、基本的にダブロを受けて積極的に狙われます。
なのでサバーニャの殺し方を分かっている対面では、ほとんどの試合でダークハウンドは無視されるでしょう。
この際に低コストが低コストのセオリー通りやっていてはその時点で試合が終了します。
この状況でダークハウンドがやるべきタスクは『ダブロを受けている相方を助けながら耐久を温存すること』です。
環境最強クラスのキャラなので一見やれそうに見えますが、ダークハウンドの強みは豊富な迎撃手段による自衛力と、近距離における強力なセットプレーです。
ノワールやキュベレイのように中距離から質の高い攻撃で注意を分散させることに関しては長けておらず、ダークハウンドは近距離に寄らないと助けることはできないのでリスクが伴います。
よって結果的に相方を助けることはできても、ダークハウンドが耐久を残すことは非常に難しいです。
かといって耐久を温存することを最優先にし、中距離から弾を送り続けても注意が引けないので、サバーニャの場合そのまま嬲り殺しにされます。
リスクを覚悟で一緒に前戦で戦わざるをえず、結果勝敗が安定しません。
このように一見強い組み合わせに見えても、いざ組んでみると問題が顕在化することがあります。
キャラ相性は実際に組んでみないと分からないことも多いので、相方といろんなペアを試して相性を確かめることが良いでしょう。
空気キャラ
無視されるときの原因として本人のプレースタイルというより、使っているキャラが問題の可能性があります。
例えばゼイドラやファルシアなどの『自衛力は高いが、弾の火力が低く質も低い』キャラは相方の腕がよほど立たないと勝ち続けるのは困難です。
これらのキャラに乗っていて無視が原因で勝てない場合には立ち回りを変えるのではなく、キャラを変更することをお勧めします。
立ち回りでどうこうできることではなく、そのキャラを乗っている限りずっと付き纏う問題なので、高コスト側の相方負担と精神的負担が大きいです。