目次
ストライクフリーダムガンダムの長所・短所
ストフリの長所
- 赤ロックが長い
- 擬似タイマンが強い
- 立ち回りの柔軟さ
ストフリの短所
- 低耐久
- 相方負担が大きい
- 独特の挙動への慣れ
ストライクフリーダムガンダムの得意キャラ・苦手キャラ
ストフリの得意キャラ
- デスティニーガンダム
- ∀ガンダム
- ガンダム試作3号機
ストフリの苦手キャラ
- ラゴゥ
- ヒルドルブ
- レギルスガンダム
ストライクフリーダムガンダムの立ち回り
- 圧倒的な機動力と中距離性能で安定して勝つ
これに尽きます。メインCSとサブ射撃によって中距離戦を圧倒する。そして停滞ドラグーン、横格による近距離の択を活かして、どの距離でも戦えるのがこの機体の立ち回り方です。
実際の試合になると、中距離で様子を見ながら甘い着地をメインCS、停滞サブ射撃で取ってダウンを取る。そこから起き攻めに移行して、試合を優位に進めていく。相手の覚醒は格闘CSでいなして、巻き返されないようにする。
- 変幻自在な立ち回り
相方を守りに行くもよし、機動力を活かして擬似タイマンに持ち込んで勝ちに行くのも良し。基本は2on2による射撃戦を展開しながら、ここぞという時は擬似タイに持ち込むという戦い方ができる。
それがこの機体の立ち回り方です。
射撃武装
【メイン射撃】ビームライフル
標準的なBR。
牽制、着地取りが主な用途。またサブへのキャンセルルートがあるので、BRを牽制で撃ち本命はサブというのが使い方としてはわかりやすいです。
弾数が12発と非常に多いので、良く使います。
【射撃CS】ビーム・ライフル
- この機体の本当の意味での主力武装その1
ストライクフリーダムという機体は、この武装を活かせるかどうかで戦闘を優位に進められるかどうかがかなり変わります。
中距離での、牽制、着地取りは勿論のこと、コンボの締め、上昇の打ち抜きなど使用用途は多岐に渡ります。
また中距離戦においては、特殊格闘へのキャンセルルートを活かして強い弾を撒きながら、自分は先に着地するという強行動が簡単に出来る。これが本当の強みです。
ストライクフリーダムを極めるのなら射CSを極めるのが近道です。
【格闘CS】SEED
- 個人的にはチート武装の1つ
1出撃に付き1度だけ使える特殊武装。攻めに使うよりは守りに使う事が多い。基本的には相手の覚醒を潰す為に使いたい。ここぞという時の奥の手。
ブーストの半分ほどを回復する事ができるので、オーバーヒートを取られそうな時に使用して被弾を抑えるといった使い方もできる。
ココに注意
- 被弾も1.5倍になってしまうので、ステップしたと同時に発動することを心がけましょう。
【サブ射撃】フルバーストモード
- この機体の主力武装その2
近距離、中距離の着地どり。近距離での甘えた相手への差し込み。メインからキャンセルが可能なので、メインで動かせた後にダウンを取ることができる武装です。
また弾速と銃口補正が鬼のように強いので、覚醒している相手にでも当てることが可能なのが本当に強いです。
慣れてきたら、射CSをセカインで溜めておいてサブを避ける相手の着地を取れるようになると幅が広がります。
【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
展開と一斉射出が選べる便利な武装です。1人で擬似的にクロスを取れるので、存分に活用しましょう。リロードが少しかかるので、弾数に気をつけながら使いたいです。
- レバーN:スーパードラグーン【展開】
- ストフリの近距離の要
ドラグーンを展開しているだけで、大抵の人は警戒すると思います。なぜかというと、1発ずつ銃口補正がかかり直すので格闘を差し込みづらい。展開中のサブを警戒しなければならないからです。
メインからキャンセルできるので、見てからダウンが取れるのも強いです。
使い方として相手の機体が格闘機などの時は、基本的に常に展開して良いです。後は誘導ギリを持つ相手に対して、とても機能します。ゼロシステム、MEPEなどの武装を使う相手が着地するタイミングに合わせて押しつけに行くことで安定して潰すことができます。
この武装もストフリの強みなので、是非とも使いこなせるように練習して欲しいです。
- レバー入れ:スーパードラグーン【一斉射出】
足止める機体に対して巻く武装です。例)ヴァサーゴ、白キュベ、フォビなどです。
また相手の上を取って出すと、下で待っている敵に対して牽制することができます。基本的には中距離で飛ばして、相手を動かせる事が目的です。その後にCSやサブ射撃で着地を取ることが大切です。
ココに注意
- 相手が寄ってくる時は飛ばしてしまうと自衛が心許なくなってしまうので、展開の方を使うようにしましょう。
【特殊格闘】宙返り
- この武装は攻めにも守りにも使える、とても大切な武装
理由は誘導切りがついているからです。
攻めに使う時はCSを撃つ際にステップをしてしまうと、軸がずれてしまったり微妙に誘導を切るのが遅れてしまうので。特格から遅らせて撃つと相手の弾を誘導を切りながら素早く強い弾を飛ばす事ができます。
メイン、CS、サブ射撃、各種特射からのキャンセルが可能なので即座に誘導を切りながら落下する事が可能です。この動きがストフリの強ムーブの1つです。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
基本的には封印安定。振りに行くにしては遅すぎるのと伸びも良くないためコンボの繋ぎぐらいにしか使えません。
一応オーバーヒートでも出し切りから射CSが繋がるため覚えておくと使える事があります。
- 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け
打ち上げコンボに使えます。
刃先を出した後にバックステップからの射CSで相手を高めに打ち上げて放置する事が可能。
その間に相方を助けにいく。または2体1の状況を作り出す事が可能なので使用頻度は多いです。
- 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし
後ろ派生はダメージこそ伸びないものの、空中などで格闘を当てた場合に使用する事で地面に降りる事ができるので隙が少ないです。
相手の相方との距離が近い場合などに素早くコンボを終わらせて着地したいときに使い、使用頻度は中ぐらいです。
【前格闘】キック
判定、発生が早く使いやすいですが、伸びはあまりないので、積極的に当てに行く格闘ではなくコンボの締めに使う格闘です。
出し切りから射CSが繋がるので、素早くコンボを終わらせたい時に使います。
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
- 近距離の読み合いの要の1つ
発生、回り込み、伸びの三拍子が揃っている、派生も使いやすく出し切りからも射CSが繋がる便利な格闘です。
特に停滞ドラグーンを纏っている時は相手の格闘は通さないが、こちらは強気に振っていけるので主に停滞ドラグーンとセットで使っていくと吉。
【後格闘】斬り上げ
この武装の出番はほとんどないです。出し切りからCSが繋がるので使えない事もないですが、横出し切りからでもCSが繋がるので封印安定かと思います。
【BD格闘】回転斬り抜け
補正が良くダメージが伸びるので、どうしても火力を出したい時に使います。しかし、突進速度と発生が遅く、判定も強くないので見られている状態で出す事はおすすめしないです。
見られていない状態、覚醒している時などは伸びは良いので狙う価値はあります。使い慣れてくると中々に輝く武装です。
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック
意外と使い道のある武装です。
かなり伸びるので奇襲に使えます。また狙いどころとしては、相手がステップを挟みづらいタイミングで出すのが良いです。
わかりやすい例で言うとEW版のウイングのメイン射撃に合わせるなどです。
基本的に射撃武装からはステップを挟みづらくNDを使わなければいけない場面が多いので、こちらは特格で誘導を切りながら格闘派生を狙うということができます。
しかし、この武装もBD格闘と同じく発生自体は遅いので頻繁に使うよりは先に述べた通り奇襲という使い方が良いです。
【バーストアタック】フルバーストモード(ミーティア合体)
これは本当に封印安定です。
ダメージも安く発生も普通で銃口補正も弱いので使ってはいけないです。硬直も長いので反撃も取られやすいので、対戦では使わないです。
ストライクフリーダムガンダムのよく使うコンボ
コンボメモ
- 横→横前派生→射CS
手早くダウンが取れるのでオススメです。
コンボメモ
- 横→横後派生
高度があって、ブーストが少ない時。接地できるので、素早く次の行動に移れます。
コンボメモ
- BD格出し切り→BD格出し切り→射CS
最も火力が出る。あまり狙えないが、確定で取れそうな時かつダメージが欲しい時に使います。
コンボメモ
- メイン>>メイン>>射CS
メイン3連射より少し火力が伸びる、また相手を吹っ飛ばせるので相手との距離を作るのに用います。
覚醒考察
ココがポイント
- 射CSのチャージ時間が短くなるので連続して撃つ事が可能になる
- CS、サブ射撃のリロードの高速化によってダメージを稼ぎやすい
- メインからのセカインCS、CSからのサブ射撃へのキャンセルが可能
以上の理由からS覚醒が1番適しています。普段の低火力を補う事もでき、相方を狙われている時にも素早く助ける事ができる。またF覚醒を使用する相手に対して有利を作る事ができます。
この機体をやり込んでいく上ではS覚醒を極めるのが最も良いです。E覚醒はエピオン戦などでは活きる事もありますが、S覚醒で十分戦えるので基本的には非推奨です。
F覚醒は低耐久なのもあり、選びたくないです。
僚機考察
ココがポイント
- 爆弾が勝つには安定する
- 15とは体力調整が難しいのでオススメはしない
- やり込めば特に拘らなくても良い
僚機考察に関してですが、上記に挙げたように特に相方は選ばないです。理由としては、この機体は遠距離以外は万能機なので2on1をする、擬似タイが多くなる事に関しては問題ないです。
しかし、この機体のコンセプトを踏まえた上で勝つことに徹するというのであれば爆弾が良いという話です。例を挙げるとDH、ジオなどであればロックを集めて貰って後ろから取るという仕事がやりやすいです。
基本的にシャフでも固定でも相方を問わず戦えるので、僚機に関しては2025全般といった形になります。
2点目に関しての15は組みにくいという話ですが、これは15が2回落とされて自分が減らされてしまっている状態だと15が放置されて、ダブルロックで落とされてしまうというのが原因です。
ただオススメはしないというだけで、無しではないということです。
以上、僚機の考察となります。少し話が変わってしまうのですが、3号機の記事にも書かせて頂いたように、この機体も相方を選ばない機体だと私は思っているので勝ちたいのであれば強機体、固定をやってペアで上手くなりたいのであれば好きな機体で良いと思います。
総括
まとめとしましては、基本的に高機動、低耐久な紙装甲の機体なので基本に忠実に戦いながら被弾を抑えて勝ちをもぎ取る事が大切です。
擬似タイマンもサブ射撃、N特射のおかげで相当強い部類に入るので使いこなすことができれば安定した勝ちを狙えます。
状況に応じて豊富な射撃武装の中から適切なものを選択する事によって、相手を封殺しましょう。
自分のやりたい立ち回りに答えてくれる文字通り自由な機体です。