目次
- 1 ホットスクランブル長所・短所
- 2 ホットスクランブル得意キャラ・苦手キャラ
- 3 ホットスクランブルガンダムの立ち回り
- 3.1 【メイン射撃】ビーム・ライフル
- 3.2 【メインCS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
- 3.3 【横サブ射撃】フィン・ファンネル
- 3.4 【Nor前サブ射撃】フィン・ファンネル
- 3.5 【後ろサブ】フィン・ファンネル
- 3.6 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】
- 3.7 【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】
- 3.8 【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー
- 3.9 【変形CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
- 3.10 【変型サブ】シールド・メガ・ランチャー【照射】
- 3.11 【変形特射】シールド・メガ・ランチャー【連射】
- 3.12 【変形特殊格闘】急速変形解除
- 3.13 【N格闘】ビーム・サーベル
- 3.14 【前格闘】サマー・ソルト
- 3.15 【横格闘】ビーム・サーベル
- 3.16 【後ろ格闘射撃派生】斬り上げ→ファンネル射出
- 3.17 【BD格闘】シールド付き格闘
- 3.18 【変形格闘】薙ぎ払い
- 4 ホットスクランブルのよく使うコンボ
- 5 覚醒考察
- 6 僚機考察
- 7 総括
ホットスクランブル長所・短所
ホットスクランブル の長所
- 横サブを用いた基本的な立ち回りが強い
- 攻め、逃げにも使えるBD格が強い
- 変形の性能・武装ともに強い
ホットスクランブルの短所
- 機動力が良くないため、起き攻めに弱い
- 至近距離で機能する武装に乏しいため、荒らしキャラに弱い
- 能動的にダメージを取っていくことが難しい
ホットスクランブル得意キャラ・苦手キャラ
ホットスクランブルの得意キャラ
- クロスボーンガンダムX1・フルクロス
- ガンダムサバーニャ
- V2ガンダム
ホットスクランブルの苦手キャラ
- ダブルオークアンタフルセイバー
- ガンダムエピオン
- アヴァランチエクシア
ホットスクランブルガンダムの立ち回り
BD格闘とサブを用いた立ち回りが強いです。
どこからでも振り向きで降りることができる横サブがあるため、前線で大胆な立ち回りをすることができます。
射撃武装が強く、横サブを用いた自衛も全キャラトップクラスのため、低コストの事故にも強いです。
弱点として、起き攻めに対しての耐性は低く、そこから振ってくる相手に対しての迎撃手段に乏しいです。
特にアルケーガンダムやアヴァランチエクシアに対しては、ダウンしてからの展開が非常に良くないので、こういったキャラ相手にはなるべくダウンを取られないように、注意しましょう。
射撃武装
【メイン射撃】ビーム・ライフル
3000水準の普通のBR。
依存度が高いので弾切れはしやすいです。
【メインCS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
滑りながら撃つことができ、爆風付きの照射で威力もそこそこで、チャージ時間が2秒と短いです。
発生は速くなく、銃口補正もあまり良くないため近距離の押し付けで使うのは難しいです。
中距離では、着地取りや流れゲロビとして普通に使っていける性能です。
試合の流れが停滞すると、常時この武装をチャージすることもしばしば起こります。
【横サブ射撃】フィン・ファンネル
左or横にライン状に展開して当たるとスタンし、メインにキャンセルできます。
最強武装その1。
このキャラがここまでランクの高さに君臨できる要因として、この武装による貢献が非常に大きいです。
大きく動くBD格闘で釣ってからの、サブメインキャンセル降りはこのキャラの立ち回りの要です。
近距離の自衛手段としてももちろん強いですが、射撃戦では設置武装として狙っていくことになります。
【Nor前サブ射撃】フィン・ファンネル
自機の頭上から展開するライン・ファンネルで、これもメインにキャンセルできます。
横サブが優秀なので、使いどころはなかなかないです。
【後ろサブ】フィン・ファンネル
残っているサブの弾数全てを使って敵機を包囲後、全機照射ビームを放ちます。
メインCS、特殊射撃、特殊格闘、変形を使用すると回収されてしまうため、使っている間は攻め手が少々制限されます。
機動力が低いキャラ、サイズが大きいキャラに対しては滅法強いです。
使うならなるべく6機で出したいですが、4機でもある程度機能します。
ダブルロックを受けている時の自衛には使えないので、出すタイミングは誤らないようにしましょう。
攻撃し終わってからら戻ってくるのが遅いため、使用後は特殊格闘などで回収を忘れずに。
【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】
単発強制ダウンのビーム射撃。
他3000の単発強制ダウン武装と比べると判定は大きく、発生が若干遅いです。
とりあえず撃っとく・格闘コンボ・サブの追撃など何にでも使え、判定が大きいので着地後の初動を狩ることもあります。
【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】
右から左へ薙ぎ払うビーム鞭。
動作は固定でレバー入れしても薙ぎ払える方向は変わりません。弾数は無限です。
発生がかなり遅く、薙ぎ払う方向を決めることができない上に射程が短いため、この武装を使う為の間合い管理は難しいです。
当てに行くと言うよりは、牽制としてこの武装が使えることが重要です。
格闘機や地走キャラ相手に当てると、その後の動きを制限できたりするので、積極的に振りましょう。
変形中の射撃武装
【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー
機体の正面から撃つ単発強制ダウンの技。威力は130。
主に変形サブの追撃・曲げ打ちに使います。
変形中の旋回が良いため、この手の武装の中では比較的ラクに当てることが出来ます。
狙って生当てをするのは簡単ではありませんが、当てればコスオバはワンパンで撃墜できるため、ミスを誘発させるための良いプレッシャーになります。
【変形CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】
即座に変形解除して撃つチャージショット。
使わなくていいです。
【変型サブ】シールド・メガ・ランチャー【照射】
機体正面から出す照射ビームで、いわゆる変形照射です。
最強武装その2。
判定が小さく置いておく使い方は難しいので、必然的にホーミングダッシュで使うことが多くなります。
このキャラのホーミングダッシュ変形照射はリスクが高いため、状況を見極めて撃つように注意してください。
近中距離で相手が自機より上にいる状態で当てた場合、変形メインが確定します。
【変形特射】シールド・メガ・ランチャー【連射】
対象に急速接近しながら機体前方からビームを3連射。
一見扱いずらそうに見えますが、終了後の硬直が短かかったり、途中で変形格闘・変形特格にキャンセルできたりするので、使いやすいです。
怠慢状態からロックを変えてこの武装で離脱したりもできます。
【変形特殊格闘】急速変形解除
その場で大きく上昇して変形解除。初動に誘導切り付き。
ブースト消費が非常に少ないため使いやすいですが、技を出し切るまでが長いので覚醒からの逃げ、ダブルロックされている状況では不向きです。
あまり知られてませんが、機体が前方に向き、メインキャンセルができるため、特格→メインという降りテクをすることが出来ます。
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
よくある3段格闘。
何故か最終段が多段で、使い辛いです。
他に優秀な格闘があるので使わなくて大丈夫です。
【前格闘】サマー・ソルト
蹴り上げる一段。
発生・判定が強く、大体のキャラの横格闘なら一方的に潰すことができます。
伸びとか突進速度は普通であるため能動的に振るのは難しいです。
【横格闘】ビーム・サーベル
よくある感じの3段格闘ですが、最後大きく相手を吹っ飛ばすので、オーバーヒートで当てても当て反されません。
初段性能で特筆できるところは回り込みぐらいですが、能動的に振っていける程度の性能はあります。
3段目の発生が遅いので、2段目でキャンセルして別のコンボに繋げることをお勧めします。
【後ろ格闘射撃派生】斬り上げ→ファンネル射出
斬り上げてからファンネルが4発ビームを撃ってくれます。
初段で当てられる性能はしていないので、基本的のコンボに組み込む技です。
ビームの補正率がかなり良いので、最後に特殊射撃で締めると大きくダメージを伸ばすことができ、拘束時間が良いため時間稼ぎにかなり使えます。
ダウン追撃で出すとファンネル射出が機能し、起き攻めor寝っぱ強要にも使えるため、覚えておいて損はないです。
【BD格闘】シールド付き格闘
射撃ガード付きの初段突きを用いた3段格闘。
最終段がバウンドダウンなので、オーバーヒート状態で当てても安全な格闘です。
最強武装その3。
初動の動きはエピオンの前格に近く、伸び・突進速度を強みとした初段性能が良いです。
この格闘と横サブを用いた基本の立ち回りは滅法強いです。
射撃ガードもついているので、ブンブン振ることができますが、格闘の振り返しに対して注意が必要です。
ロック変えた自衛にも使うことができますが、上方向の追いに強いエピオンやクアンタに対しては、普通に喰われるので注意が必要です。
変形中の格闘
【変形格闘】薙ぎ払い
一段薙ぎ払い。
発生判定が強く、伸びも良くて使いやすいです。
基本的に変形特射→変形格闘での速さに強みをおいた見られてない時の奇襲で使えます。
【覚醒技】ガンプラに限界はない
初段スパアマの乱舞系格闘。
他の覚醒技に比べて最終段まで出し切った後の展開が非常に良いので、乱舞系覚醒技の中ではかなり気軽に出すことができます。
技の中に多段ヒットが組み込まれているので、BRから入れてもかなりダメージが伸びる上に、テキトーな格闘コンボから繋げても、350近いダメージを叩き出すことができます。
突進速度は高いわけでもないですが、伸びがいいので生当ては意外と当たります。
ホットスクランブルのよく使うコンボ
自由なメモ
- BD格初段>前格闘>特殊射撃 209ダメージ
- 横N>前格闘>特殊射撃 222ダメージ
- 前格闘>前格闘>特殊射撃 240ダメージ
覚醒考察
ココがポイント
- F覚醒と相性が良いが、慣れるまではE覚醒でも良い。
- ダメージを稼ぐのは少し難易度が高い。
- 前格闘が最強格闘に化ける。
覚醒は格闘の強さから見るにF覚醒が良いですが、F覚醒の格闘強化の恩恵を得てしても与ダメージは安定させるのは難しいです。
このキャラにはフルセイバーのサブやDXの後ろ格闘のような、格闘に繋げられる布石が無いので、ダメージが欲しい場合はどうしても格闘生当て始動になりがちです。
環境キャラの自衛力はとても高いので、例えばアシストを温存しているリボガンや、ダークハウンドを崩すことが非常に難しいです。
F覚醒が難しくどうしても被弾してしまうなら、E覚醒がオススメです。
ダメージレースに大きな不利を背負ってない限りは問題はありません。
ですが、3000の覚醒としては戦況をひっくり返す能力が微妙になるため、この覚醒を選ぶならいずれはF覚醒を使うための練習として使いたいところです。
僚機考察
オススメの相方
- ガンダム試作3号機
- ガンダムAGE-2 ダークハウンド
- ストライクノワール
ホットスクランブルガンダムはどんなキャラとでも組むことができます。
基本的にホットスクランブルガンダムでは待ちゲーの展開が多くなるので、弾幕を張り続けられるキャラがベストかもしれません。
総括
攻撃に関して少々の工夫は求められますが、リボーンズガンダムの変形や、ガンダムDXの変形のような難しい技術を求められることはなく、操作もお手軽でキャラパワーも高いため初心者にも上級者にもオススメできるキャラです。