目次
デスティニーガンダムの長所・短所
デスティニーガンダムの長所
- コンボ火力が高め
- タイマン能力の高さ
- 起き攻めを受けにくい上昇性能の良さ(逃げに回った時の強さ)
- 低コ狩り能力の高さ(特に地走系)
デスティニーガンダムの短所
- 弾幕が薄い為、射撃戦だとジリ貧になりがち
- 相方負担が大きい
- 残像を喰うビームマグナムのような判定の大きい武装を持った機体に対して安直に攻めれない
デスティニーガンダムの得意キャラ・苦手キャラ
デスティニーガンダムの得意キャラ
- V2ガンダム
- レオスⅡ
- ナイチンゲール
- ユニコーンガンダム
- ガンダムハルート
- 低コスト全般(主に地走系)
デスティニーガンダムの苦手キャラ
- ホットスクランブルガンダム
- リボーンズガンダム
- ガンダムDX
- クアンタフルセイバー
デスティニーガンダムの立ち回り
デスティニーガンダムの立ち回り
- 残像を駆使して如何に戦場に切り込んで行くかが重要
個人的にはちょっとした時限強化機体だとも思ってます。
僚機にも寄りますがタイマン出来ればしても良し、相手が合流してくるようであれば一旦下がり再度残像が溜まるまで待つことを繰り返す臨機応変さが大切です。
それでも運命は足自体そこそこ速いので、残像無い時でも抵コストに圧を多少掛けにいけるタイミングがあればロック取り、ライン上げ程度に攻めても良いと思います。
正直この機体に明確な立ち回りというものは無く、使い手に寄って異なるのでご自分に合う立ち回りを見つけていただければと思います。
射撃
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が少ないBRでサブ、特射、特格へとキャンセル可能です。
特射射撃派生でも消費しダウンを取れる射撃がCSしかないため負担が大きいです。
使い過ぎず節約して丁寧な運用を心がけましょう。
【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
足を完全に止めて撃つ単発強制ダウン武装です。
威力は150と破格の性能ですが、発生・弾速が遅いので、他のキャラのような着地取りには殆ど使えません。コンボ用として使用するのがベストだと思います。
一応空中で特格に繋いだ時に溜めておけば、横ステで爆発前に入れることも可能です。
タイミングには慣れが必要ですが、威力の底上げになるので余裕があればやりましょう。
【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
足を止めて撃つ照射ビームで、視点変更はありません。特射・特格でキャンセル可能です。
銃口補正や弾速も良く、威力も231と申し分ない性能です。
2onで固まりがちな相手の間に置くことを意識しましょう。
ココに注意
- 曲げ性能は他の機体と比べて格段良い訳ではなく取りこぼしがちな点に注意が必要です。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2*?][補正率:-6%*?]
通称フラッシュエッジ2ビームブーメラン。
レバー入れで投げ方が変化し、特射、特格へとキャンセル可能です。
- レバーN:正面投げ
2枚を交差させ、真っ直ぐ投げる武装です。
銃口補正は強めで判定も広いので、迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く使えます。
またhit数の都合上レバー入れよりNサブの方がダウン値が高くなりやすいので、メインが枯渇している状況でのズンダは、こちらを推奨します。
- レバー入れ:拡散投げ
2枚のブーメランを左右に投げ、Nとは異なり慣性が少し乗ります。
横移動を狩りやすく、横格闘で詰めてくる相手に有効です。
また片面ヒットのみになりやすく、ヒット数が減って追撃ダメージを伸ばしやすいです。
しかしhit数が少なすぎると、オバヒギリギリで横や前、BD格闘をいれた際に特格出し切りでもダウン値が残り反確をもらう恐れがあるので、csを溜めておくか後格闘をするのが安定択です。
追撃に関しては、BD格闘出し切り特格が1番ダメージが良く250前後狙えるので見られている、壁際以外の時に沢山狙って行きましょう。
【特殊射撃】残像ダッシュ
[撃ち切りリロード:14秒/1発][クールタイム:2秒]
残像ダッシュを活かした誘導切り付きの特殊移動武装です。
オバヒでも使用可能でメイン、サブ、両CS、格闘(空振り含む)からキャンセル可能です。
計5回入力でき、前で前進、横は左右(前より移動距離は短い)、後ろは後退しながら上昇と種類が豊富です。
また残像使用中の格闘キャンセルに伸びが付与されるため、強襲する際は残像前格がえげつない伸びを発揮します。
さらに詳しく
- プレッシャー持ち相手には至近距離以外において最後の1回で後ろ入力することで避けやすくなります。
- 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】
[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
単発90のスタン属性の武装です。
判定も太く銃口補正も強いため、至近距離では相手のステップを食うこともあります。
地上付近でオバヒでなければ、一旦着地してからの追撃も可能です。発生が優れている為、サブ派生対策での迎撃武装持ちの相手によく使います。
格闘
【通常格闘】ビームソード
2段斬りからビームソードを突き刺して押し込み、ビーム砲接射で締めます。
コンボ時間は長めですが、3段目には誘導切りがあり中距離程度で見られている時のコンボ火力の底上げや拘束に役立ちます。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ |
┗2段目 | 右薙ぎ | 112(65%) | 65(-15%) | 2.0 | 0.3 | 強よろけ |
┗3段目 | 突き | 138(53%) | 40(-12%) | 2.0 | 0 | 掴み |
押し込み | 165(53%) | 5(-0%)*9 | 2.0 | 0 | 掴み | |
押しつけ | 203(53%) | 70(-0%) | 2.0 | 0 | 掴み | |
接射 | 256(--%) | 100(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 強制ダウン |
【前格闘】突進突き→昇竜斬り
アロンダイトを突き出し、斬り上げて多段ヒットする2段格闘です。
伸びと突進速度が非常に優秀ですが、発生は並です。
上方向への食い付きはかなり良く、稀に初段がカスhitしたり2段目のみがhitする程です。逆に下方向への食い付きは悪いので、連打していると自分だけ上で空振りしてしまうこともあるので注意です。
コンボの始動としては優秀ですが、底上げには向かないので他の格闘で締めるをことオススメします。
さらに詳しく
- 前格が多段なので初段1hit→特格ループで高速することも可能で、BD格1hitよりよく動き軸ずらし可能なのでBR程度の射撃なら躱せます。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き | 86(80%) | 23(-5%)*4 | 1.8 | 0.45*4 | 砂埃ダウン |
┗2段目 | 昇竜斬り | 111(70%) | 31(-10%) | 2.1 | 0.3 | ダウン |
153(64%) | 10(-1%)*6 | 2.7 | 0.1*6 | ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト
2連斬りから蹴り上げを繰り出す3段格闘です。
回り込みや発生は優秀ですが、判定は弱く、突進速度や伸びも悪いので極力自分から振りに行くことはやめましょう。
虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が主になります。
出し切り通常ダウンなので、強制ダウンを取れない時は他の択で〆を行った方が良いです。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右薙ぎ | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | よろけ |
┗2段目 | 斬り上げ | 121(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | ダウン |
┗3段目 | 蹴り上げ | 173(53%) | 80(-12%) | 3.0 | 1.0 | ダウン |
【後格闘】唐竹割り
単発90のバウンドダウンの格闘です。
発生は微妙ですが、判定は強く咄嗟にダウンを取れる唯一の格闘なのでどんどん使いましょう。
さらに詳しく
- 振りかぶる格闘なので相手が自分より下にいる時に判定勝ちしやすい傾向があります。
追撃で特格やCSを入れる際には高度がある場合、早めにやると透かす可能性があるのでディレイをかけて撃つことを推奨します。
ココに注意
- 近距離でメインから後格闘を入れる際に格闘の入力タイミングが速すぎると目の前で透かすことがあります
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 唐竹割り | 90(-20%) | 2.0 | バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
斬り抜けから振り返って薙ぎ払いを繰り出す2段格闘です。
コンボ時間が長くカット耐性も悪いので、見られている時にはやらないようにしましょう。また壁際でも2段目を透かすことが多いので注意しましょう。
そのかわり補正と威力に優れコンボパーツとして優秀です。 BD格1hit→特格Cのループで長時間拘束高火力コンボに利用することも出来ます。
さらに詳しく
- コンボ中にダウン値に余裕がある時に、BD格1hit→射撃CSをすることで打ち上げダウン且つ火力の底上げにも使えます。
BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り抜け | 94(80%) | 20(-4%)*5 | 1.75 | 0.35*5 | 半回転ダウン |
┗2段目 | 斬り飛ばし | 166(65%) | 90(-15%) | 2.5 | 0.75 | 砂埃ダウン |
【特殊格闘】パルマフィオキーナ
左手で敵に掴みかかり、押し出して爆砕する格闘です。
残像メイン派生を除く全ての行動からキャンセルが可能です。
発生が遅めの代わりに判定の大きさ、伸びと誘導がえげつなくステップの初動を狩ることもしばしばあります。
連打のタイミングはずらすことも可能で、少しでも拘束したい場合は遅めに連打して上げると良いでしょう。
しかし、生当てした場合3025のE覚醒コストオーバーには連打するとその分覚醒がたまる為連打せずにそのまま出し切った方が良いです。補正がなければ落ち切ってくれるかと思います。
- 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破
「だから俺はぁ!!」
ヒートエンドのように掴んだ相手を持ち上げて爆破する格闘です。
通常の出し切りより少し威力が高く、強制ダウンします。
また地上で当てた際に後派生をすることで出し切る前にN、前、横格闘へステップで繋ぐことができます。
更に後派生入力後の持ち上げまでの時間が追加されることによりサブ→特格でのブメ戻り中に爆発が起こって反確をもらうことも軽減します。
僚機と片追い状況を作りたい場合や打ち上げて少しでも残像のリロードを稼ぐために使うことは多いです。
特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 掴み | 30(90%) | 30(-10%) | 0.25 | 0.25 | 掴み |
┗追加入力 | ビーム砲 | 30~60(90%) | 6(0%)*5 | 0.25 | 0 | 掴み |
┣最終段 | 投げ飛ばし | 129~159(50%) | 110(-40%) | 1.85 | 1.6 | ダウン |
┗後派生 | 持ち上げ爆破 | 147~177(--%) | 130(--%) | 5↑ | 5↑ | 強制ダウン |
【バーストアタック】アロンダイト連続攻撃
「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
残像で接近しつつアロンダイトで2連斬り→フラッシュエッジ2で連撃し掴みかかり、持ち上げて爆破します。
初段はスーパーアーマーが付与されており、FES覚醒どれでも残像からもキャンセル可能です。
生当てした際のダメージは優秀ですが、コンボに組み込んでもカット耐性は悪くダメージ効率は悪いのでどうしても削り切りたい時に使いましょう。
デスティニーガンダムのよく使うコンボ
コンボメモ
- メイン→メイン→特格連打(後)
- メイン→特格連打→射撃CS
- サブ→BD格→特格連打(後)
- サブ→横格→特格連打(後)
- 横→横格→特格連打(後)
- 横出し切り→特格連打→射撃CS
- 前格→特格連打→特格連打(後)
- 前格→後格→特格連打(後)
- 前格→N格出し切り
- 特格連打→前格→特格連打→射撃CS
- 特格連打→N出し切り手前→N出し切り
覚醒考察
ココがポイント
- 基本的にS覚醒1択
残像の回転率の向上、メインキャンセルによる落下が追加され攻めるタイミングが増えるので、S覚醒と相性が良いです。
F覚醒の火力upと伸び強化も魅力ではありますが、格闘機と言えるほどのダメージ効率が良いわけでもなく、S覚醒の恩恵とローリスクな攻めが強いので、個人的にはS覚醒を推します。
僚機考察
オススメ相方
- ダークハウンド
タイマン状況を作りやすく出来る機体です。
マシンガン持ちで足も速く、荒らしキャラに対しても強い、先落ちしても爆弾出来る攻め能力があります。
ただし、射撃火力はお世辞にも高いという訳ではないので、手数で如何にダウン取れるかがポイントだと思います。
オススメ相方
- クロスボーンガンダムX1・改
ダークハウンドと同じくタイマンや爆弾が強く、こちらはコンボ火力の高さ+拘束コンボ、スーパーアーマーによるゴリ押しが強みです。
しかし、中距離戦による弾幕が薄いので、荒らすなら如何に相手を分断するかがポイントだと思います。
オススメ相方
- ギャン
個人的に1番組みやすい機体です。
タイマン能力が高く、追われても後格で逃れるので運命側が助ける必要が殆どないのが理由です。
更に上記の2機に無い強みが、コストオーバーです。3025だとリスポーン後にコストオーバーした側があまり強気に攻めれないという弱点があります。
特に運命のような残像が主体の機体は格闘CS撒くくらいしかやることがないので僚機が20であれば万が一先落ちを譲っても、多少なりとも覚醒含め強気に攻めることができます。
しかし、ギャンは非常に癖が強い機体なので乗りこなすのが難しいのがネックです。
小ネタ
特に実用性はなく自己満足程度で見ていただければ幸いです。
小ネタその1
- 盾入力後にタイミングよく旋回すると翼を閉じたまま飛びます。因みにハイネ機は別機体設定なのか出来ません。
小ネタその2
- 特格hitした瞬間にサブや残像をタイミングよく押すと撃てます。キャンセルなのかは不明です。こちらはハイネ機でも出来ます。
総括
この機体は如何に残像を駆使するかが重要なポイントだと思います。
残像からの派生も幾つかあり、毎回同じ行動をするのではなく相手に寄って上手く使い分けることが勝利に繋がると思います。
そして残像使用後は相方との立ち位置、出来るだけ相方負担を減らすことが重要です。臨機応変な立ち回りを心掛けて、勝利を掴みましょう。