目次
- 1 インパルスガンダムの長所・短所
- 2 インパルスガンダムの得意キャラ・苦手キャラ
- 3 インパルスガンダムの立ち回り
- 3.1 【メイン射撃】ビームライフル
- 3.2 【射撃CS】ビームライフル【反射】
- 3.3 【サブ射撃】分離攻撃
- 3.4 【特殊射撃】シルエット換装
- 3.5 【通常格闘】ビーム・サーベル
- 3.6 【前格闘】突き→薙ぎ払い
- 3.7 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
- 3.8 【後格闘】シールドアッパー
- 3.9 【BD格闘】右薙ぎ→斬り抜け
- 3.10 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
- 3.11 【メイン射撃】ビームブーメラン
- 3.12 【サブ射撃】ビームライフル
- 3.13 【通常格闘】エクスカリバー
- 3.14 【前格闘】2刀叩きつけ
- 3.15 【横格闘】唐竹→右薙ぎ
- 3.16 【後格闘】斬り上げ
- 3.17 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き
- 3.18 【前特殊射撃】エクスカリバー【突き】
- 3.19 【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】
- 3.20 【メイン射撃】ケルベロス
- 3.21 【射撃CS】ケルベロス【照射】
- 3.22 【サブ射撃】超高初速レール砲
- 3.23 【後特殊射撃】ケルベロス
- 3.24 【通常格闘】4連装ミサイルランチャー
- 3.25 【特殊格闘】4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】
- 3.26 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】
- 4 インパルスガンダムのよく使うコンボ
- 5 覚醒考察
- 6 僚機考察(オススメ相方)
- 7 総括
インパルスガンダムの長所・短所
インパルスガンダムの長所
- 超高性能なフォース特格などによる移動性能、タイマン性能、あがき性能
- 3000コストにも匹敵する、攻め状態のロック取り能力とS覚醒
- 多彩なキャンセルルートによるアドリブの自由度
- トリッキーな武装と使用率の低さによる初見狩り性能
- フォースでダウンした際には起き攻めはほぼ通されない
- 以上の性能を活かして格闘機のように戦いの中心になれる
- 2500コストなので戦況によって下がることも2落ちすることも可能
- 有利な機体の数が全体的に多く、近距離戦で不利な機体が相手でも特格で逃げ回れる
インパルスガンダムの短所
- 弾幕を張りにくく時限強化なども無いので射撃戦が長引くとダメージ負けしやすい
- ダブルロックを受けると逃げにくい
- 援護能力が低い上にE覚醒で出来ることも少ないので、後衛すると相方の負担が大きい
- 換装機かつ降りテクが無いのでブースト残量に余裕が無く、攻めも逃げもオバヒ率が高く体力を残しにくい
- ソードやブラストでダウンした際に起き攻めに弱い
- インパルスに対する明確な対策が存在し、対策を取っている相手には通用しにくい
- 戦法が特殊で相方を選ぶ
インパルスガンダムの得意キャラ・苦手キャラ
インパルスガンダムの得意キャラ
- 近距離でフォースのCSを避けにくい機体(ノルン、サバーニャ、ハルート、ナイチンゲール、ストライクフリーダム、ケルディム、ヴァサーゴ、G-アルケイン、フォビドゥン、ドレッドノート、ガナーザク、Gメカ、ザクアメイジング等)
- 逃げに入ったインパルスに追いつけない格闘機(マスター、ゴールドスモー、ビルドストライク、レッドフレーム等)
- 地走機体全般
インパルスガンダムの苦手キャラ
- バルバトスルプスレクス
- バエル
- ストライクノワール
- キュベレイ
- スサノオ
- モンテーロ
インパルスガンダムの立ち回り
まず始めに、インパルスは"ストライクの様に戦況や敵機の種類で形態を切り替えて戦う機体"ではない。
【ソードシルエットはブーメランを投げて格闘を振るための"武装"】で、【ブラストシルエットはケルベロスとたまにミサイルを撃つための"武装"】という意識をしよう。ソードはV2アサルトやAGE-2ダブルバレット、ブラストはV2バスターやリボーンズキャノンの様な物だと例えるとイメージしやすいかもしれない。
ソードやブラストは機動力が低く、距離を詰めたり離したりは得意ではない。強力なメイン射撃などを使うために、わざわざ高機動のフォースから換装していることを頭に入れよう。
インパルスはフォースシルエットの特殊格闘【ビームサーベル(ジャンプ斬り)】の挙動が独特で、そこから飛ばす射撃CSが非常に強力。
移動、攻撃、逃げにフォース特格を織り交ぜながら動き回ることで敵を撹乱していこう。
一定の射程に入れば前特射からの前ステブーメランを狙える。そこからソードの格闘コンボを入れてダウンを奪い、ブーメランなどで起き攻めするのが勝つための基本的な流れ。
ロック取り、オバヒあがき、擬似タイマンの性能が高く、相方が格闘特化機体でない場合、勝つためには基本的に前に出てロック取りをする方が強い。
しかし、フォース特格の逃げ能力やブラストシルエットによる砲撃手段もあるので後落ちも可能。
体力調整が崩れた時、格闘寄り機と組んだ時などは臨機応変に立ち回ろう。
フォースシルエットの射撃武装
【メイン射撃】ビームライフル
ビーム属性 威力75 補正-30% ダウン値2 弾数8 常時リロード4秒/1発 よろけ 足を止めない(振り向き撃ちで足が止まる)
サブ&全特射にキャンセル可能。
ごく一般的なBRだが、リロードが4秒と遅め。牽制、着地取り、CSからの追撃などに使う。フォースが高機動なのでS覚醒中のメイン連射も無難に強い。
射撃戦でこればかり撃っていると弾切れになるので、特格→CSも使っていきたい。
余談だがメイン3発を同時hitさせる方法がある。
【射撃CS】ビームライフル【反射】
チャージ1.5秒 出し切り威力149(50→113→149) 足を止める。
サブ、特格、全特射にキャンセル可能。
投げた盾 ブーメラン属性 威力50 補正-30% ダウン値2 よろけ
発射したBR ビーム属性 威力90 補正-30% ダウン値2 よろけ
反射したBR ビーム属性 威力90 補正-30% ダウン値2 よろけ
メイン射撃の弾数は消費しない。
盾投げ部分のモーションが終わったくらいのタイミングから、サブ&特格&全特射にキャンセル可能。
BRを発射したタイミングからS覚醒中はメイン射撃キャンセル、F覚醒中は格闘キャンセルが出来る。
"盾投げ→BR発射→BR反射"と3段階とも言える攻撃を行う、個性的な運用が出来るとても優秀な武装。チャージ時間が1.5秒と非常に回転率が良い。レバーNCS、レバー左CS、レバー右CSと3種類の撃ち分けが可能…だが、NCSが突出して強いのに比べて左右CSの出番はほぼ無い。CSを撃つ際は、レバーを前か後ろに倒すかニュートラルに戻す癖を付けよう。
ココがポイント
- CSを撃つ際は、レバーを前か後ろに倒すかニュートラルに戻す癖を付けよう。
盾投げ部分は発生、弾速、銃口補正が非常に優秀。特格前ステCSでブーメランの様に盾投げを押し付ける使い方が目に見えて強く、擬似タイマンでも強力だが、闇討ちやミリ体力の敵機を撃墜する際などは更に輝く。
ココに注意
- 迎撃されるリスクを背負う割に、威力50の通常よろけ属性なのでダメ負けには注意しよう。
起き上がりの"飛び起き前ブーストCS"も安定して強く、フォースでは起き攻めされにくい。敵機にとっては対策が必須で、全体的に見ても初見狩り性能が非常に高い。
BR発射部分は敵機ではなく投げた盾に向けてBRを撃つ。このBRは威力90。盾投げが当たっていても、BR発射部分が当たらないこともあるので気を付けよう。
BR反射部分は銃口補正が全方位360°で掛かり直し、敵のすぐそばに盾を投げ込んだ際には、強烈な引っ掛け性能を誇る。盾を投げた先が中距離でも、敵の動きに軸が合っていれば狙って当てにいける。このBRも威力90。敵機は視野の外からのBRに対処しなければならないので非常に強力。ぜひ習得しよう。
さらに詳しく
- 一言で"特格CSが強い"と言われることが多いインパルスだが、特格→CS、特格前ステCS、サーチ替え特格サーチ戻しバクステCS、etc...と、運用には幅がある。
CSは多くの場面で使える武装だが、全弾が通常よろけ属性で、距離や角度によって追撃の仕方は大きく異なり気を使う必要がある。
至近距離で盾投げを当てたら盾投げ>>前特射〜、中距離で反射BRを当てたら反射BR>>BR>>BRなど、状況に応じて適切な追撃を選択しなければならないので、対戦を重ねて見極めていこう。ダウン値はそれぞれ共通で2だが、ソードで追撃する場合は多段攻撃が多いので、ダウン値計算に注意。
ココに注意
- ダウン値はそれぞれ共通で2だが、ソードで追撃する場合は多段攻撃が多いので、ダウン値計算に注意。
【CSで投げた盾】に、"CSのBR発射部分とブーメラン以外の"【自分の射撃】が直撃すると全て消してしまう仕様(バグ?)がフルブからある。盾投げを当てた直後に自分と敵の間に盾が残ってる時など、普通に起こるので要注意。
具体的には"盾投げ>>BR→後特射"のBRと後特射が敵に当たらないということなので、ごく当たり前に反撃される。盾が手前に残ったら前特射や特格などで追撃する方が安全。この仕様の存在は頭に入れておこう。
この武装の性能と汎用性が高過ぎる故に、常にCSを溜めがちになる。しかし、メイン射撃を全く使わずに腐らせるのは効率が悪く、このゲームの仕様として射撃CSが溜まってる状態から切磋にサブや特射は出せない。"着地時のチャージ解除"を使うのはもちろん、"ガードモーションでのチャージ解除"も混ぜるとオバヒ中に特格→ガード→サブで敵機のBRを分離で抜けるという芸当も可能。どうせ足掻くなら、敵の予期しない動きで撹乱するのも面白い。
小ネタとして建物を貫通させて反射BRを飛ばせるバグが存在するが、発動条件が厳しく誘導も弱いので実用性は皆無。
【サブ射撃】分離攻撃
ビーム属性 威力70(出し切り119) キャンセル時の威力40(出し切り68) 補正-30%(出し切り-60%) ダウン値2(出し切り4) 弾数1 リロード9秒/1発 よろけ 足を止める(地上撃ち可能)
メイン、CS、N特射からサブ射撃にキャンセル可能。
サブ射撃から特格、全特射にキャンセル可能。
メイン射撃の弾数は消費しない。1発目のBRを撃った瞬間から特格&全特射&F覚醒中の格闘にキャンセル可能。S覚醒中のメイン射撃キャンセルは2発目のBRを撃った瞬間から可能。サブからメイン射撃を入力した際にキャンセルより追加入力が優先されるためか。
チェストフライヤー(上半身)とレッグフライヤー(下半身)を分離させる、インパルスの特徴的なギミックの1つ。オープンゲット。誘導切り効果は付いておらず、敵機の攻撃は上半身と下半身の間に誘導する。
地上撃ちが可能。地上で使用した場合は足が浮かないのでブーストゲージを消費せず、モーションが終わったらブーストが回復する。
BRを2発まで撃てる武装だが、空中でのモーション中はブーストを消費し続けるので、意外にも使い所は限られる。射角が広く銃口補正がとても優秀で、基本はオーバーヒート時に敵に詰めたりあがくのに使う。
分離中は並みの太さの射撃はかわすことが可能だが、見た目通り上半身と下半身には当たり判定があるので上下に太い射撃などは普通に当たってしまう。その他にもこのゲームの全体的な仕様として、【スタン属性の攻撃】は見た目より判定がとても大きいので、これもほとんどの場合は当たってしまう。【格闘属性の攻撃(アシスト含む)】の攻撃判定も見た目より攻撃判定が大きいので、縦斬りや斜め斬りはもちろんだが、横斬りの格闘でも当たってしまうことが多い。環境にいる機体達の弾幕も特殊で、意外と抜けられる攻撃は少ない。分離抜けを過信しないように。
ココがポイント
- 環境にいる機体達の弾幕も特殊で、意外と抜けられる攻撃は少ない。分離抜けを過信しないように。
実は入力した直後に一瞬だけ黄ロック判定(無敵状態)になる。
タイミングを合わせれば、ディバイダーの前後特格(縦ハモブレ)、スサノオの入魂トランザムサブ(たこ焼き)、ゼノンの極限CS(チェスト)なども目押しで抜けることが出来る。
見た目では直撃しているが、無敵状態なので被弾しない。
スタン武装も抜けられるが、スタン属性にありがちな弾速が遅い武装は目押しがシビアなので注意。格闘も抜けられるが、格闘初段を分離抜けしたあと格闘2段目から入れられて透かしコンとしてフルコンを受ける可能性もあるのでリスクが高い。
さらに詳しく
- BD格闘にありがちな【hitしないと2段目が出ない斬り抜け格闘】を抜けることくらいは狙えるかもしれない。
射撃ボタンの【押しなおしによるCS溜め】(誤用だがセカインと呼ばれることもある)をすることで、"サブ(BR2連射)→特格"のモーション中にCS(チャージ1.5秒)が溜まる。
具体的にはサブ入力後にボタンを離してから射撃ボタンを押し続ける。オバヒ中の攻めやあがきで強力なムーブを行う必須テクニックなので、練習して習得しよう。
N特射→サブで他の形態から瞬時に分離できて便利だが、キャンセルサブの威力が40+28=68(&補正-60%)と激安なので火力は伸ばせない。N特射→サブ2射→後特射で116ダメージ。
余談だが、S覚醒中にサブから特定のタイミング(射撃追加入力の入力猶予が終わるギリギリくらい)でメイン射撃を1回入力すると、1回の追加入力にも関わらず2発目のBR(追加入力分)とキャンセルで撃つメイン射撃が両方とも発射される。
同時発射などではなく、狙って行う必要は無い。
【特殊射撃】シルエット換装
換装行動。N特射、左特射、右特射、前特射、後特射の5種類が存在する。N、左、右、後特射はそれぞれ足が止まり、少しだけ慣性が乗る。前特射だけは格闘行動でもあるので慣性は乗らない。
N特射、左特射、右特射は換装行動扱いで、S覚醒中の覚醒技以外の全ての射撃からキャンセル可能、F覚醒中の(フォース特格と前特射と覚醒技以外の)格闘の伸び中からブーストゲージが残っていればキャンセル可能。
モーションや内部硬直の長さは(フォース時の左特射)>(ブラスト時のN特射)>(その他)>(フォース時の右特射)で、フォース時の右特射が最も硬直が短い。足掻く時などはこれも意識したい。
さらに詳しく
- モーションや内部硬直の長さは(フォース時の左特射)>(ブラスト時のN特射)>(その他)>(フォース時の右特射)で、フォース時の右特射が最も硬直が短い。
- 足掻く時などはこれも意識したい。
特殊な仕様があり、フォースの特格と前特射以外の全ての格闘の終了時から全ての特射にキャンセルで繋げることが可能。各種格闘のモーションが終わった瞬間に一瞬だけ特射キャンセルの入力タイミングが存在する。
前後特射は後述。前特射はソードインパルスの格闘欄、後特射はブラストシルエットの射撃武装欄にて。
- N特射
フォースのメイン、CS、サブと、ブラストのメイン、後格、サブ、特格からN特射にキャンセル可能
N特射からサブにキャンセル可能。
換装属性(S覚醒中の全ての射撃からN特射キャンセル可能、F覚醒中の格闘の伸び中にN特射キャンセル可能)
足を止めてフォースシルエットに換装する。フォース時に使ってもポージングは行う。
換装機としては珍しく、メイン射撃や格闘へのキャンセルルートがない。特にメイン射撃キャンセルが無いことが致命的で、明確な隙になってしまうのでブースト残量には注意。
このゲームのインパルスは【フォースシルエットで立ち回りながら、武装や格闘が必要な時のみソードやブラストを使い、すぐにフォースに戻る】が基本なので、このコマンドの出番は多い。とっさにN特射を使う際にレバーを入力してしまわないように。
- 左特射
フォースのメイン、CS、サブと、ブラストのメイン、後格、サブ、特格から左特射にキャンセル可能
左特射から後格にキャンセル可能
換装属性(S覚醒中の全ての射撃から左特射キャンセル可能、F覚醒中の格闘の伸び中に左特射キャンセル可能)
足を止めてブラストシルエットに換装する。ブラスト時に使ってもポージングは行う。
左特射を使わなくても、後特射で発射前にブーストダッシュキャンセルすればケルベロスの消費なしでブラストシルエットになれる。左特射を使うメリットとしては後格キャンセルを挟むことで虹ステが踏める、などがある。
敵機との距離が近い状態で暴発した(意図せずに左特射が出てしまった)瞬間はとても大きな隙になり、ブラスト状態は起き攻めにも弱い。特射の入力時にはレバー入力のミスが無いように。
- 右特射
フォースのメイン、CS、サブと、ブラストのメイン、後格、サブ、特格から右特射にキャンセル可能
右特射からメイン、特格にキャンセル可能
換装属性(S覚醒中の全ての射撃から右特射キャンセル可能、F覚醒中の格闘の伸び中に右特射キャンセル可能)
足を止めてソードシルエットに換装する。ソード時に使ってもポージングは行う。
フォース状態での右特射はインパルスの換装行動の中で最も硬直が短い。オバヒ足掻きはもちろん、敵機の頭上に居る時の滞空や起き攻めにも使える。
ココに注意
- メインと特格にキャンセルが可能だが、どちらもモーションが長くオバヒ時は非常にリスクが高い。
フォースシルエットの格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
全段から前特射と後特射にキャンセル可能。
3段入力の4段格闘。3段目の格闘入力で2回攻撃する。
発生・判定が優秀。インパルスの格闘の中で、フォース特格の次に判定勝ちを狙いやすい。
- 【通常格闘前派生】宙返り斬り抜け
カット耐性に優れているか受け身可能なので、反撃を受けないためにもしっかり追撃しよう。
- 【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い
シリーズでも珍しい放置派生。受け身不可ダウンが取れる。見た目より内部硬直が短く、シールドなどに素早く移行できる。
【前格闘】突き→薙ぎ払い
多段hitする突きから薙ぎ払う。
1段目を1hitで止めることで攻め継をすることが可能。通常よろけなので反撃に注意。やるなら覚醒中だけにしよう。
【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ
標準的な横格闘。
初段性能はそこそこ優秀。出し切りで敵機を斜め上に打ち上げるので、前後特射以外で追撃する際にはひと工夫要る。
受け身可能なので、追撃ミスからの反撃に注意。
【後格闘】シールドアッパー
特格にキャンセル可能。
シールドを用いる格闘だが、射撃ガード判定等は全くなく、普通の打ち上げ単発格闘のようなイメージ。
特格キャンセルを活かして、カット耐性コンボに使えないこともない。
コンボ〆に使って打ち上げることも出来るが、ほとんどの場合特格でいい。
【BD格闘】右薙ぎ→斬り抜け
切り抜け2段格闘。受け身可能。
初段がhitしなければ2段目は出ない。
【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
フォースのCS、サブから特格にキャンセル可能。
ピョン格と呼ばれる部類の格闘。跳び上がってから叩き付ける様に振り下ろす単発1段格闘。大きく前進しながら急上昇&急降下を行う。バウンド属性。
この機体の最強行動で、様々な行動でお世話になるほぼ万能な技。
使用用途は以下の通り。
- CSや横格からの追撃でバウンドダウンを取る
- 距離を離す
- 距離を詰める
- 敵機の上を取る
- 滞空中の敵機を強襲する
- CSを撃ちやすくする
- 強引にロックを取る
- 相方を助けに行く
- 覚醒キャンセルで大きく跳躍する
- など様々な行動でお世話になるほぼ万能な技で
↓状況/発生する現象→ | ガード移行 | 無限特格 | 接地判定 | 地ステ移行 | 着キャン | よろけダウン | N左右特射不発バグ |
地上の敵機に特格を当てた場合 | × | × | ○ | ○ | × | × | ○ |
足元が水平ではない所に 緑ロック特格で落下した場合 | ○ | × | × | × | × | ○ | × |
着キャン高度で 緑ロック特格した場合 | △(※2) | × | × | × | ○ | × | ○ |
特定の高度(※1)から 緑ロック特格した場合 | ○ | × | × | × | × | × | ○ |
特定の高度以上の高度から 緑ロック特格した場合 | ○ | △(※3) | × | × | × | × | ○ |
それ以外で緑ロック特格した場合 | ○ | ○ | × | ○ | × | × | × |
※1……(着キャン高度)~(アフリカ砂漠の倉庫破壊後の最低地点からタンク上の最高地点の高度差)の間
※2……着キャンが成立しブーストが回復した後にガードを行う
※3……特格の硬直(見た目より長め)が終わった後に普通に特格などが出せる。そのタイミングにN左右特射は出ないので注意。
- ガード移行
着地の前にガードが挟める。ガード後はオバヒでも着地の前に特格、メイン、サブ、特射、格闘などを挟むことができる。
- 無限特格
特格のモーション終わりから着地の前にオバヒでも1アクション挟める。ガード移行後と同じように、特格だけじゃなくメイン、サブ、特射、格闘を挟むこともできる。無限特格の条件を満たしていればガードも挟める。
- 接地判定
特格の挙動中にそのまま専用の接地モーションで着地し、ブーストが回復する。接地モーションの長さはブースト残量に依存しない。
- 地ステ移行
入力猶予はごくわずかだが、特定のタイミングで虹ステすると地上ステップ扱いになり、地ステなのでブーストゲージが残ってると虹ステ後にブーストが回復する。
- 着キャン
高度を合わせて特格の降下でぴったり地面に着くと、特格のモーションが終わる瞬間に接地が成功し、ブースト残量に関わらず着地硬直無しでブーストが回復する。
- よろけダウン
特格の降下でビームサーベルを振り下ろしインパルスが地面に足を付けてから、特格のモーションが終わるまでの特定のタイミングで攻撃を喰らってよろけると、非強制ダウン状態になる。
- N左右特射不発バグ
特格のモーション中に無限特格の条件を満たさなかった場合に発生する現象。ブースト残量に関わらず【N特射、左特射、右特射】を何度入力しても発動しない。
【ブーストダッシュ、シールド、CS、サブ、前特射、後特射】のどれかを行う、あるいは【無限特格の条件を満たすこと】で解除される。
ソードシルエットの射撃武装
【メイン射撃】ビームブーメラン
右特射からメイン射撃にキャンセル可能
ブーメラン属性 hit数1~6 威力16→32→47→61→74→86(同時hit次第で少し上がる) 補正-6%/1hit ダウン値0.25/1hit 弾数1 戻りリロード1.5秒/1発 よろけ
押し付け、自衛、敵機の格闘圏内での保険などに役立つ優秀な武装。判定が大きく、射程は格闘の伸びの1.5倍くらい。ブースト消費が大きい。
ココに注意
- モーションが長く、オバヒ時に使うのは非常にリスクが高い。
ブーメランが戻ってからリロード開始なので実質的なリロード性能は低いが、フォースかブラストになった後にソードに戻るとブーメランのリロードが完了する仕様があり、換装を挟めばいくらでもブメを投げれる。ブメ投擲のブースト消費が大きいので、ブメの連発は使うとしても格闘特化機に対して逃げ切れない状況での最後の手段。
【サブ射撃】ビームライフル
ビーム属性 威力60→102→126 補正-30%/1発 ダウン値2.0/1発 弾数3 常時リロード4秒/1発 よろけ 地上撃ち可能
キャンセルルートは無い。
誘導、弾速、銃口補正、威力が低く、キャンセルもない。
ブーメランからの追撃で使うにしても後特射があるので、ケルベロスの弾数が無いけどどうしても射撃が撃ちたい、という時に。
3連射出来る以外の強みがなく、基本的には封印安定。
小ネタとして、前特射→NN>サブ3連射(ステップは前ステ)をするとインパルスの挙動が荒ぶる。簡単に説明するとゲッダンする。
ソードシルエットの格闘
【通常格闘】エクスカリバー
前特射からN格にキャンセル可能。
出し切り以外(1〜4hit)から特格キャンセル可能、全段から後特射キャンセル可能。
1段あたり2hitする3段格闘。生当ては難しいが、出し切り火力が高い。状況に余裕があればコンボにN出し切りを入れよう。
- 【通常格闘前派生】斬り抜け
後特射キャンセル可能。
斬り抜けで打ち上げる、よくある格闘前派生。受け身不可。
受け身不可の縦回転ダウンなのでバクステN格闘で透かしコンが可能だが、ブースト消費やコンボ時間の割に火力が伸びず、更にダウン値調整がややこしい。N格闘は出し切り火力が高く、この透かしコンの方が伸びる場面は少ない。
【前格闘】2刀叩きつけ
ソードの特格、前特射から前格にキャンセル可能。
後特射キャンセル可能。
バウンドするので後特射への繋ぎはタイミングや高度次第で外れてしまう。毎回ディレイも視野に入れてよく狙おう。
バウンド属性なのでコンボ〆として優秀。ソードで敵機に触ったらとりあえず特格→前格をしておくと状況が有利になりやすい。
先述した特射の仕様を利用し、前格の終わり際から前特射や右特射→特格などにキャンセル可能。このキャンセルを使わなくても高度次第で前格からそのまま特格などに繋げられる。どちらもオバヒでも可能。
バウンドさせた後でも戻りブメが当たると受け身可能になるので注意。
【横格闘】唐竹→右薙ぎ
前特射から横格にキャンセル可能。
1段目から特格キャンセル可能、全段から後特射キャンセル可能。
初段性能が優秀。出し切ると受け身可能&特格キャンセル不可なので後特射キャンセルするしかない。起き攻めを選択肢に入れるために、初段を当てたら特格キャンセルする癖を付けよう。
【後格闘】斬り上げ
前特射から後格にキャンセル可能。
2hitから特格にキャンセル可能、全段から後特射キャンセル可能。
1段入力2hit格闘。
軽く打ち上げる。受け身可能。打ち上げ目的であれば特格で持ち上げるなり前格でバウンドさせるなり出来るので、使う場面はほとんど無い。
出番があるとすれば、"前特射→特格→後特射をしたい時に、特格をこぼすのが不安な時(この場合は後格よりNNを挟んだ方が火力は高い)"、"前特射を当てた時点でダウン値が3.3以上4.15未満だった場合に【~前特射→後格1hit→後特射】のコンボで打ち上げる時"など。
基本は封印。
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き
全段から特格と後特射にキャンセル可能
Hi-νのBD格に似た3段格闘。カット耐性が優秀で、軸の合っていないBRは基本当たらない。
さらに詳しく
- ソード特格で持ち上げた後に使うと高いカット耐性を誇る。
- その際はブーストダッシュする方向に注意。
【前特殊射撃】エクスカリバー【突き】
フォースのメイン、CS、サブと、ブラストのサブ、特格から前特射にキャンセル可能。
前特射5hitからN格、横格、前格、後格、特格にキャンセル可能。
換装&格闘属性(S覚醒中のブラストのメインと後格以外の全ての射撃から前特射キャンセル可能、F覚醒中の格闘の伸び中に前特射キャンセル可能)。
威力20→40→59→77→94の5hit格闘。
他形態からでも出せる優秀な突き格闘。発生と判定は良好で、伸びと突進速度はそこそこ。出し切りでダウン値1.0威力94と優秀で、始動やコンボパーツとして使いやすい。
CS>>BR→前特射など、前特射出し切りで相手が強制ダウンする状況であれば、前特射4hitから前ステ前格で火力を底上げするのがオススメ。
ココに注意
- 普通のダウン属性の突き攻撃なので、当てた時の状況次第ではキャンセル先の格闘をこぼしてしまうことがある。
他には前ステN格、前ステ特格、前ブーストダッシュBD格もスカしてしまうことが多々ある。これらに繋げたい場合は入力タイミングに注意が必要。
前特射から、前ステか前ブーストダッシュ(覚醒中は横ステ)をすると、N格闘の初段を1hit透かしてコンボ火力を飛躍的に上げる事が可能。前特射のhit数が少ないほどコンボ火力を上げられるので、やるなら前特射1hit>N格闘を練習しよう。非常にシビアな透かしコンなのでコンボミスに注意。
【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】
ソードのN格の最終段以外、横格初段、後格、BD格全段、前特射から特格にキャンセル可能。
特格から前格、後特射にキャンセル可能。
威力10→20→30→40→50→59→68→77→115の9hit格闘。
敵機を上空に連れ去る、非常にカット耐性に優れた格闘。ダウン値低め。
ブースト消費が大きく、インパルスには降りテクがないので使用後の状況には注意。
回転斬りを出す時に、オバヒかつ敵機や相方に命中しないと上昇せずその場で回転斬りを行う。
さらに詳しく
- 回転斬りを出す時に、オバヒかつ敵機や相方に命中しないと上昇せずその場で回転斬りを行う。
- 逆に言えばオバヒでも特格が当たりさえすれば上昇出来る。
ココに注意
- 戻りブメ、壁際、前特射→特格キャンセル、などでこぼす事が多々ある。
- こぼすと反撃されやすいのでこれらの状況でソード特格を使うのは要注意。
インパルスにある特殊な仕様のおかげで、特格から前特射にキャンセルで繋げることが可能。
前特射キャンセルの入力猶予は特格のモーションが終わった瞬間に一瞬だけなので、特格の時点でオバヒかつダウン値に余裕がある場合のみ、特格から前特射を連打入力する形で使うのが現実的かつ実用的。
壁際だとスカしやすいので注意。シビアだが、目押しで入力することでブースト残量に依存せずに出せる。同じタイミングの入力で全ての特射にキャンセル出来る。
ブラストシルエットの射撃武装
【メイン射撃】ケルベロス
ビーム属性 威力150(両hit)/128(非同時の両hit)/75(片hit) 補正-60%(片hit-30%) ダウン値6.0(片hit3.0) 弾数2 常時リロード7秒/1発 ダウン
メイン射撃からサブ、N特射、左特射、右特射にキャンセル可能。
発生、弾速、誘導、威力に優れた非常に優秀な武装。
謎の仕様(バグ?)で、S覚醒中やF覚醒中でも前特射と後特射へのキャンセルは不可。
【射撃CS】ケルベロス【照射】
照射ビーム属性 威力20/1hit〜220/20hit(片hit出し切り155) 補正-5%/1hit ダウン値0.25/1hit チャージ3秒 ダウン
キャンセルルートは無い。
曲げ可能な横に太いゲロビ。発射中にサーチを替えても曲げられる。
使用頻度は、インパルスに飛んでくる敵機の射撃弾幕量とだいたい反比例する。ブラストインパルスは詰められたり撃たれたりに弱いので使い所には注意が必要。
これを撃てる状況=インパルスがラインを下げているので、ほぼ確実に相方がダブルロックを受けているはず。ブラストで芋ってたら相方がボコボコにされていた…ということがないように、芋るなら相方に伝えておこう。
中距離でも軸が合っていれば、銃口補正と太さで当てることも出来るが、リスクが高いので撃つとしても無視されている時だけに抑えよう。
モーションが長くキャンセルが無いのでオバヒでの使用は非常に危険。
【サブ射撃】超高初速レール砲
ブラストのメイン射撃からサブ射撃にキャンセル可能。
サブ射撃から全特射にキャンセル可能。
あまり知られていないが同時hitで130の威力があるので、試合開幕直後やガン下がり時などの暇な時に撃つと若干の期待値がある。
【後特殊射撃】ケルベロス
ブラストのサブ、特格と、フォースのメイン、CS、サブ、特格以外の全格闘と、ソードの前特射以外の全格闘から後特射にキャンセル可能。
換装&射撃属性(S覚醒中のブラストのメインと後格以外の全ての射撃から後特射キャンセル可能)
ブラストシルエットに換装しつつ、後退しながらケルベロスを発射する。
他形態でも出せる技だが、フォース時、ソード時はケルベロスの弾数が見えない。ケルベロスのみならず、この機体の武装は他形態でも約1.25倍の時間をかけてリロードされるが、そもそものリロード時間が長いので弾数管理には注意を払おう。
ココに注意
- S覚醒中でもブラストメイン→後特とブラスト後格→後特射は出来ないので注意。
小ネタとして、S覚醒中にブラストN格→後特射をするとキャンセルタイミング次第でケルベロスが斜め下(ロックしてる敵機より低い角度)に撃ち出される。"クソビー"と呼ばれる現象の1種で無駄撃ちと同じ。出さないようにしよう。
【通常格闘】4連装ミサイルランチャー
キャンセルルートは無い。
足を止めずにミサイルを2発のみ発射する。普通のBRのように射角が存在し、射角外だと足が止まり振り向き撃ちになる。
さらに詳しく
- S覚醒中は【後特射→N格】や【ブラストメイン→N格】で強力な降りテクになる。
- 必須レベルで非常に役に立つ武装。
しかし誘導や弾速が非常に弱く、通常よろけで、振り向き撃ち暴発のリスクがある。通常時は封印安定。
小ネタとしてS覚醒中やF覚醒中はブラストN格→前特射で奇襲が可能。
【特殊格闘】4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】
特格から全特射にキャンセル可能。
誘導性能が高く、敵機を動かしやすい。ブラスト状態を維持するなら、なるべくこれを撒こう。
さらに詳しく
- 弾速が遅いので、特格→N特射からの前ブーストでミサイルと同時にフォースで攻めることも可能。
【後格闘】ビームジャベリン【投擲】
左特射から後格にキャンセル可能。
後格からN特射、左特射、右特射にキャンセル可能。
ソード特格>左特射→後格で高高度攻め継が出来る。
さらに詳しく
- 小ネタだが、左特射→後格キャンセルと後格→左特射キャンセルが可能なので、ブースト量に関わらずキャンセルでループ出来る。
- 滞空やアラート鳴らし、盾固めに使える。
メイン射撃と同じく、S覚醒中やF覚醒中でも前特射と後特射へのキャンセルは不可。
【バーストアタック】エクスカリバー突進
S覚醒中の覚醒技以外の全ての射撃から覚醒技にキャンセル可能、F覚醒中の(フォース特格、前特射、覚醒技以外の)格闘の伸び中にブースト残量があれば覚醒技にキャンセル可能
↓覚醒/形態→ | ブラスト | フォース | ソード |
S覚醒 | 285 | 280 | 280 |
E覚醒 | 271 | 266 | 266 |
F覚醒 | 278 | 273 | 273 |
威力266〜285 強制ダウン
S覚醒で突き刺し生あて | 279 |
E覚醒で〃 | 269 |
F覚醒で〃 | 277 |
初段の投擲のhit有無に関わらず突き刺しを行う。
工程が多い技なので分けて記述する。
- 【1.武器を敵機に投げ、その反動で少し後退する】
ブーメラン属性 威力65〜77(後述) 補正-20% ダウン値0.0 約3秒のスタン
投げる直前までの一瞬の間のみスパアマがある。
ブーメラン属性なので防御アシストや敵機を貫通する。敵相方や味方ごとスタンさせることもある。
投擲の反動で少しだけ後退する。誘導切り効果は無い。
覚醒技を入力した時の形態によって初段で投げる物が変わる。フォース時はシールド、ソード時はブーメラン、ブラスト時はジャベリンを投擲する。ジャベリンもしっかりブーメラン属性として投げる。
ブラスト時に使うと初段の威力が5上がる。
↓覚醒/形態→ | ブラスト | フォース | ソード |
S覚醒 | 77 | 72 | 72 |
E覚醒 | 70 | 65 | 65 |
F覚醒 | 70 | 65 | 65 |
- 【2.上昇してエクスカリバーを掴み、特徴的なポーズを取る】
少し飛び上がるのでこれで敵機の射撃を避けれることがある。誘導切り効果は無く、あまり期待はできない。
- 【3.よく伸びる高速突撃で相手にエクスカリバーを突き刺す】
覚醒の種類 | 威力 |
S覚醒 | 110 |
E覚醒 | 110 |
F覚醒 | 116 |
掴み属性 威力110〜116 補正-15% ダウン値0.0
敵2機が重なっている場合などにこの部分だけ敵相方に巻き込んで当たることもあり、上記のダメージ(S覚醒時110ダメ)が入る。
- 【4.多段hitで刺し込み続ける】
掴み追撃 hit数10 威力(6/1hit)×10 補正(-2%/1hit)×10 ダウン値(0.0×10)
掴み中の追撃の扱いなので敵相方や味方がどれだけ近くに居ても巻き込まない。
- 【5.大爆発を起こす】
覚醒の種類 | 威力 |
S覚醒 | 182 |
E覚醒 | 165 |
F覚醒 | 165 |
ダウン値5.6以上
爆発の攻撃判定が大きく、格闘でカットしに来た敵相方も爆風に巻き込む、ということもしばしば起こり、上記のダメージ(S覚醒時182ダメ)が入る。
インパルスガンダムのよく使うコンボ
コンボメモ
- BR>>BR→後特射 152
- BR>BR>>特格 160
- BR→前特射→NN1hit>前 207
- BR→前特射1hit>N1hitNN>特格1hit>後特射 250〜254 透かしコンかつ通常時BR始動暫定デスコン
- フォースCS(盾部分)→前特射→前→後特射 190【オバヒコン】
- フォースCS(盾部分)→前特射→NN(前) 174 【オバヒコン】
- フォースCS(盾部分)→前特射→前>>N特射>>BR(ダウン追撃) 162 【オバヒコン】
- フォースCS(盾部分)>>BR→前特射4hit>>前 152
- フォースCS(盾部分)>>特格 106
- フォースCS(盾部分)>>前特射NN1hit>前 182
- フォースCS(盾部分)>>前特射NN1hit>後特射 199
- フォースCS(反射部分)>>BR>>BR 173
- フォースCS(反射部分)>>BR→後特射 191
- フォース特格→(横CS)→前特射→NN前 249 【オバヒコン】横CSは透かす
- フォース特格→(横CS)→前特射→前→後特射 250 【オバヒコン】横CSは透かす
- ソード横→特格→前 209 【オバヒコン】
- ソード横→特格8hit→前→後特射 242【オバヒコン】
- ソードブメ>>横→特格→前 204
- 前特射→NNN→後特射 293 【オバヒコン】
- 前特射→NN前→後特射 280 【オバヒコン】
- 前特射>N1hitN前>(N)NN>特格8hit>後特射 〜338〜339 透かしコンかつ暫定通常時デスコン
- ソードNNN>特格>後特射 313 wiki通常時デスコン
- ソード特格8hit>特格8hit>>BD格NN1hit→特格1hit→後特射 272
- ソード特格→前特射→NN前 265 【オバヒコン】
- ソード特格→前特射→NN→特格1hit→後特射 270【オバヒコン】
- (S覚醒中)BR→BR→後特射(→N) 195落下
- (S覚醒中)BR→前特射1hit>N1hitNN>特格1hit>覚醒技 284
- (S覚醒中)ソードブメ→後特射(→N) 199落下
- (S覚醒中)前特射→NNN>特格8hit>覚醒技 329
- (S覚醒中)フォースCS(盾部分)>前特射NN>覚醒技 231
- (S覚醒中)フォースCS(盾部分)>横N>前1hit 144攻め継
- (S覚醒中)フォースCS(盾部分)>横N→後特射(→N) 187落下
- (S覚醒中)前特射>N1hitN前>(N)NN>特格>覚醒技 353 透かしコンかつS覚醒中暫定デスコン
- 覚キャン→(S覚醒中)フォースBR→BR→BR 174〜同時hit249 筆者が覚キャンシューティンと呼んでいるもの
覚醒考察
- S覚醒
これ1択でいい。
S覚のキャンセルルート増加と青ステによる恩恵がとても大きく、ケルベロスからのN格キャンセルで自由落下が出来る。
特に【ソードブメ→後特射→N格】でお手軽に約200ダメージを出しながら自由落下する一連の動作は非常に強力。
フォースでの前ステCSも押し付けやすくなり、フォースの機動力を活かしたBR連射も無難に強いので汎用性が高く、「覚醒しても何も起きずロックも取れない」といったことになりにくい強力な覚醒。
インパルスの覚醒はSEED覚醒と呼ばれる覚醒タイプで、機動力上昇に特化しておりE覚醒以外には防御補正が付かない。
E覚醒はインパルスの元々の逃げ能力やあがき能力が高いので必要とせず、F覚醒はコンボを入れるとしてもブメやCSから始まりケルベロスで〆るのがほとんどで恩恵をあまり受けられない。
F覚醒でも特射キャンセルの増加はあるのでブメ→N特射などは可能になるが、やはり射撃が絡む。
僚機考察(オススメ相方)
- ホットスクランブル
先落ち後落ちはどちらでも。ホットスクランブルは射撃戦能力も疑似タイマン能力も高水準でまとまっており、相手や状況によって様々な戦法を選べる。インパルスがロックを集めている時は後サブ、CS、特射、変形サブでの援護が光り、疑似タイになってからは横サブを多用すれば体力を残しやすい。インパルスが前衛を行いホットスクランブルが見られないという状況はとても強く、敵機や体力の都合などで逆にインパルスが下がる際も後衛として体力を残すことに専念すれば前衛のホットスクランブルも落ち着いて立ち回りやすい。
- リボーンズガンダム
先落ち後落ちはどちらでも。ホットスクランブルと似た組み方が出来る。リボガンは大型フィン・ファングの回転率は低いが、ガガ等による圧倒的自衛力が特徴。敵機の覚醒を捌く期待値が高く、安定した試合運びがしやすい組み合わせ。擬似タイマン戦法を安心して行える。
- ガンダムDX
先落ち後落ちはどちらでも。DXは弾幕が厚く、敵機のダウンを比較的取りやすく、疑似タイマンを作りやすい。DXは疑似タイを引き受けやすく覚醒のパワーも高いので試合スピードの速い大味な戦いを仕掛けられる。DXは覚醒の恩恵が大きい機体だがコストオーバー状態はもろいので、DXの後落ち時は注意。
- V2ガンダム
先落ちはどちらでも。V2はAB(アサルトバスター)時の圧倒的な奪ダウン能力、生時の高い自衛力と自爆による時間稼ぎ、覚醒の決定力、そして復帰後にすぐ強化が使える事が特徴。それらの強みがインパルスと噛み合っている。AB中は両前衛。2人で片追いを繰り返し、ダメージを稼ごう。ABが無い時間はV2の体力を残す事を優先し、インパルスは敵機次第で護衛、前衛、擬似タイマンなど何をするべきか相方と話して決めよう。"復帰後AB"がインパルスにとってとてもありがたく、撃墜されても復帰後すぐに敵のダウンを奪ってインパルスの逃げ場を作ってくれるのでV2先落ちもほとんど問題ない。ABをたくさん使ってもらうためにもインパルスはしっかり逃げよう。V2が後落ちする場合、V2は落ちるまでは覚醒を残しておき、そのまま覚醒ABと200ほど体力を残したインパルスで一気に勝負を決めに行こう。
- 試作3号機
先落ちはインパルス。3号機の圧倒的な奪ダウン能力がありがたく、インパルスを見ている敵機に3号機の弾がバンバン当たる。爆導索の弾数があるか無いかで自衛能力が違うので、声掛けなどでなるべく把握しておきたい。
- ラファエル
先落ちはインパルス。ラファエルは射程距離の長さと視覚外からの強力な攻撃が特徴。インパルスは機動力とロック取り能力が高く、ラファエルは安全圏からの援護や拘束、数秒間だけ絶対に耐えれるGNフィールド(バリア無敵)があり、インパルスと相性が良い。噛み合えば一方的な試合展開を狙えるが、基本的にラファエルが狙われるので要所要所で守ってあげたい。狙う敵の選択や、バリアリロード中のラファエルを助けるかどうか等はしっかり声掛けしたい。
- ダークハウンド
先落ちはインパルス。ダークハウンドは弾幕量や奪ダウン能力で勝負する機体ではないが、トップクラスのタイマン自衛力が特徴。射撃戦では敵のダウンが取れるまで丁寧に事故待ちをしよう。片方でも敵機のダウンが奪えれば、そこからは"インパルスで狙わない方の敵機"をダークハウンドが抑える立ち回りが強い。インパルスも擬似タイマンに勝ち続ければ、当然ダメージレースで勝利出来る。ダウンを奪うまでは丁寧に、ダウンを奪ってからは1on1で圧倒してやろう。
- アリオス
先落ちはインパルス。前提として、アリオスは変形CSを上手く扱える上にオバヒあがきムーブが可能で攻撃的なプレイヤーであることが求められる。
以上の技術を持ったアリオスであれば、変形CSによるダウン取り、圧倒的あがき能力による体力調整、覚醒による決定力が前線で戦うインパルスと非常に噛み合う。アリオスの変形CSは引っ掛けやすい代わりに火力が低いので、インパルスはケルベロス等で追撃出来るとダメージレースで有利が取りやすい。
アリオスは見られてない時が最強なので、インパルス側もしっかり前線で暴れてロックを取り、アリオスが動きやすい戦場にしよう。声掛けも大切なので忘れずに。
- フォビドゥン
先落ちはインパルス。強力なメイン射撃による奪ダウン能力でインパルスをサポートしやすい。敵機の覚醒を捌くのは難しいが、コストが軽いのであまり気にならない。25002000ペアなので覚醒はお互いに2回ずつ使いたい。
- グフ・カスタム
先落ちはどちらでも。グフカスは擬似タイマン能力がとても高いので、敵機を捕まえるまでが勝負。逆に敵機の覚醒などはお互いの特殊移動で捌くことを期待出来る。先落ち、覚醒、狙う敵などはしっかり話し合おう。
総括
長文になってしまいましたが、シンプルに言えば【特格で位置取りしながら特格CSで捕まえて、ブーメランで起き攻め】を繰り返しロックを取る機体です。
万能機とは呼びづらく、明確な得意距離や弱点が存在し特殊な武装と戦法で戦うので、クソキャラと言われてもあまり文句は言えない部類です。キャラパワーも高くガチ戦や大会にも出せる性能だと思います。特にフォースの特格とCSが本当に破格の性能ですね…
有利な機体の数が多く、不利なら特格で逃げる、という事が出来る機体です。それでもこのゲームは2on2なので、相方と息を合わせて勝たないといけません。メリハリを付けた動きが得意な機体なので、相方とはしっかり声掛けをしていきましょう。
縦横無尽に駆け回る機動力や、格闘機のような高いロック取り能力と疑似タイマン能力を持ち、前線で戦場をかき乱すことが出来る一方…その強みを活かすためには相方に特定の戦法を強いるので、初めて組む人とは最初は中々噛み合わせにくいと思います。しかし、しばらく固定を続けて息が合うようになってくると前衛インパルスの強みや固定特有の連携の大切さ、面白さがわかると思います。
覚キャン、着キャン、地ステ移行、透かしコンなどは一見強そうな小技ですが、非常に高いリスクを伴う割にはリターンが薄いので、練習してまで習得する必要はありません。あくまで少しだけ実用性のあるロマン技だと思ってください。無限特格は簡単かつ強いですけど。
改めて、非常に長い記事になってしまいました。その分、自分で発見、調査した情報を数多く記載させていただきましたので、読みにくいかもしれませんが最後まで読んでくれていたらとても嬉しいです。この記事を執筆させていただき大変光栄でした。ありがとうございました。