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【EXVSMBON】ウイングガンダム(TV版)のキャラ解説|立ち回り・各種武装解説【ワトソン】

ウイングガンダムゼロの長所・短所

TVゼロの長所

  • 人型、変形の二種類を使い分ける事で相手の機体、型に合わせて臨機応変に立ち回れる
  • 近接で機能する武装が多く擬似タイマンに強い
  • 高機動力と武装の性質上低コストに強い

TVゼロの短所

  • 誘導が弱い射撃武装が多いため、自分より速い機体、特殊移動を持つ機体に弾が当てにくい
  • 降りテクがないので着地に誤魔化しが効かない

ウイングガンダムゼロの得意キャラ・苦手キャラ

TVゼロの得意キャラ

  • ガンダム・バエル
  • ガンダムハルート
  • ウイングガンダムゼロ(EW版)

TVゼロの苦手キャラ

  • ガンダムエピオン
  • ガンダムDX
  • デスティニーガンダム

ウイングガンダムゼロの立ち回り

長所にも書いた通り、編成、型、機体に合わせて要所要所で人型、変形を使い分けて臨機応変に立ち回れるのが強味です。

人型は近距離〜中距離間で強い武装が多く、主に1vs1の状況に向いていて、変形は中距離〜遠距離間に対して変形照射が機能するので、相手が固まって動いている時や奇襲に向いています。

状況によって上手く使い分けましょう。

射撃武装

【メイン射撃1】ツインバスターライフル

他のBRに比べて判定が広い代わりに、誘導がやや弱いと言った特徴があります。

基本的には格闘機の迎撃手段によく使います。

弾が少ないので考えながら撃たないとすぐ弾切れを起こすので要注意。

【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】

TVゼロの主力武装その1。

他の照射メインより判定が大きい射程が短い(ほぼ赤ロック分)格闘にキャンセルが可能といった特徴があります。

着地取りや照射を布石にして格闘を当てに行くも良し、フェイントで相手にブーストを使わせてから通常メイン等で取ったり用途は様々です。

主にこちらのメインを使っていても問題はないですが、ダウンを取られた際に貯めっぱなしでいた場合、迎撃手段が乏しくなってしまうのでそこだけ要注意。

さらに詳しく

  • 照射の出始めに最速で格闘キャンセルをすると照射メイン状態を継続できます。

【格闘CS】ゼロシステム発動

【サブ射撃】マシンキャノン

TVゼロの主力武装その2。

近距離の攻守、どちらにも重宝する武装です。

一回の入力で10〜30連射まで可能で4hitよろけ、撃ち続けているあいだは銃口が掛かりっぱなしといった破格性能です。

普通のバルカンの挙動とは違ってショットガンみたいに拡散します。射角は狭いですが範囲が広いため誘導切り武装にも当てることが可能です。

ミリ殺しや迎撃手段が主な使い方になります

さらに詳しく

  • 射角内から撃ってる間に振り向きながらジャンプを押すと急上昇します、上に逃げたい時や起き攻め等に使えます

【N特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】

レバー入れ特射と弾数共有になっており、チャージしていない時のみメイン射撃1からキャンセル可能です。

他の照射に比べると発生・銃口補正・弾速、全てが控えめな性能で、チャージ状態によって性能が変化します。

チャージを行うと太さが増し爆風が付くので、基本的には貯めた状態で撃ちましょう。(212ダメージ→231ダメージ)

着地取りや流し目的で使うようにしましょう。

【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル

N特射と弾数共有になっており、チャージしていない時のみメイン射撃1からキャンセル可能です。

レバー右のみ時計回りに、それ以外は反時計回りに回転します。

こちらもチャージ状態によって太さ・威力が性能が変化します。(130ダメージ→160ダメージ)

基本的にはチャージした状態で撃つことをオススメします。

相手に見られていない時の奇襲、相手が着地した時が狙い目です。

【特殊格闘】急速変形

レバーを倒す方向によって左右と上の三種類に動きながら変形します。

誘導切りはありませんが、普通に変形するよりも早く攻撃行動に移る事が可能で、近距離の変形格闘や変形照射を撃ちたい時に重宝します。

変形

【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル

見てない時の曲げ撃ちや通常メインズンダの〆に。

ゼロの変形は旋回性能が良くないので、撃った後は隙消しのためにレバー入れ特殊格闘を使うこと。

【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】

TVゼロの主力武装3。

回転率、範囲、ダメ収束、火力、レバー入れ特殊格闘による隙消しと、他機体の変形照射に比べると一番性能が良いのが特徴です。

中距離からはこれを主軸に試合を有利に運びましょう。

ココに注意

  • ハルートやアリオスと違い、変形照射以外の択がないので対応されやすい

【変形特殊格闘】急速変形解除

レバー入れで左右に移動が可能です。

初動に誘導切りがあり、BDでキャンセルは出来ないものの、硬直自体は短いです。

変形中に照射を撃った際には、必ず使う様に心掛けましょう。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

4段格闘(最終段が多段)、3段目が強よろけなため攻め継続に向いています。

  • 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

受身不可ですが補正があまり良くないので、片追いや手早くダウンを取りたい時に使いましょう。

  • 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟&斬り上げ&袈裟斬り→薙ぎ払い

コンボ時間は長くなりますが、やや長いが火力は高いので、ダメージを稼ぎたいならこちら。

【前格闘】突き&蹴り上げ

このゲームでダウンが拾える数少ない格闘の一つです。

照射からのキャンセルの相性も良く、単体での格闘性能も発生・判定に優れ、中々の性能です。

ダメージと時間の短さのバランスもとても優秀な格闘です。

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→盾突き

3段格闘(最終段は2hit)。

発生・判定は良好ですが、伸びが足りないのでこれだけで追い回すのは難しいです。

回り込み性能が優秀なので、万能機相手への押し付けに有効です。

【後格闘】斬り上げ→ジャンプ叩きつけ

初段の性能自体はあまり良いものではありません。

初段で強制ダウンになった場合に2段目を透かしてぴょん格見たいな挙動になるので、少ないブーストでカット耐性を付けたい場合に有効です。

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い

発生は並ですが、範囲と判定に優れます。

1段目が打ち上げなので、メインや格闘コンボの〆に有効です。

【変形格闘】薙ぎ払い

変形を挟まなきゃいけない分、使い辛さはありますが、それでも振る価値のある格闘です。

判定、ダメージ、伸び、突進速度、どれをとっても一級品の格闘で、後出しで出しても相手の格闘を潰すこともしばしばあります。

【バーストアタック】俺は…俺は死なない!

よくある乱舞系覚醒技、威力は295ダメージ(S覚醒時)

最終段のみ射撃属性のため、補正が乗った状態で当てると高耐久値の射撃バリアが貫通しない時もあります。

壁際で当てた際に稀に外れるので注意が必要です。

ウイングガンダムゼロのよく使うコンボ

コンボメモ

  • BR→変形格闘>BR
  • 変形格闘>NNN後

覚醒考察

  • S覚醒

通常メインの特性上S覚醒と相性が良いです。

変形CSカス当たりからメイン追撃でダメージが取れる点も優秀。

  • E覚醒

格闘機相手なら選択肢に入れてもいいかもしれません

  • F覚醒

強力なCSメインからの格闘が強化される点がgood。

足回りも他の覚醒より恩恵を受けるので、近づきやすくなるといった利点も○。

僚機考察

オススメ相方

  • アリオスガンダム
  • ストライクノワール
  • ストライクガンダム

総括

人型と変形の二つの型を扱えて真価を発揮する機体ですが、どちらか片方の型に偏っていても十分戦える性能があるため初心者から上級者まで扱える良い機体になっています。

是非興味を持った方は使ってみてください。

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